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Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)
モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)
モデリングは方法はいくつか考えられますが、私がよくやる方法で記載します。建物系と有機物系(キャラクタなど)でやり方変えてますが、後者で説明します。
また、きれいな曲線/曲面を多用する場合は自由曲面から始めるとよいでしょう(後でポリゴンメッシュに変換)。
ペンタブレットに慣れる
絵を描くときの延長線で3Dはモデリングするようにすると割と思い通りの造型にできたりします。
ぜひ「ペンタブレット」に慣れることをお勧めします。私は、WACOMの「BAMBOO CTH-670」というのを使ってます。かれこれ三代目です。マウスは埃かぶっていて、ここ数年はめっきり使ってません。
人物のモデリング
ここでは、ゼロからポリゴンメッシュを使って人物をモデリングしていく方法で記載します。
まずは基本的な流れで頭の作成を行い、胴体も作ってドッキングします。
顔をモデリング
輪郭が描けたらひたすら面を作成する作業になります。細かい調整は後回しにして、とにかく全体像を粗く作っていきます。その後、目の部分などの細かいモデリングや微妙なバランスを調整していくことになります。
- テンプレートを作成・割り当て
- 頭の後頭部モデリング
- 輪郭をポリゴンメッシュの稜線として配置
- ポリゴンメッシュの稜線を押し出して面を作る
- 補助の稜線を配置/面を張っていく
- 頭の形を整える
- 目のディテールを詰める
- 首の調整
- ミラーリングと左右の調整
- 口のディテールを詰める
- 鼻のディテールを詰める
- 耳をつける
体をモデリング
手をモデリング
顔・体・手をくっつける
これが終われば、いったんUVマップを割り当てて顔のテクスチャを貼ります(「UVを割り当てる」)。
髪の毛を作る
服を着せる
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最終更新時間:2013年10月21日 00時39分30秒
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