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独り言日記(2015/01)

独り言日記

[Shade 3D] [Substance Painter] テクスチャをエクスポート (2015/01/31)

Substance Painterでペイントしたテクスチャをエクスポートし、Shade 3Dに持ってきてできるだけ同じように再現する。は、Substance Painter 1.2.0でもう少し厳密に掘ってみるとなんだかうまくいかない部分も多々あるので、再度確認中。

[Shade 3D] 記事は、できるだけ使用ツール全部を通しで解説したい (2015/01/30)

ちなみにShade 3D関連の情報は、情報を集約する意味でも本家に載せてもらえるとOKなのですが現状の記事は「他ツールとの連携」の連載でもあり、当然他ツールも使うことがありますので、これについては分離してQiitaに記事を書くことにします。

たとえば、、、

  • Shade 3D ver.15でモデリングし、UVUtilプラグインでUVを割り当て
  • Substance Painter 1.2.0で3Dペイントし、テクスチャを生成
  • Shade 3D ver.15にSubstance Painterで作成したテクスチャを読み込み、パストレースでレンダリング

↓以下のようになりました。

といっても、このモデルはSubstance Painterの説明では使わないかも。

この場合、Shade 3DとSubstance Painterでがっつり連携させてます。そのためのTipsもいくつか。UVUtilプラグインを使わないと3Dペイント系は難儀だったりね。

Substance Painterの解説はShade 3Dのご本家に書くとまずいので「ユーザーが勝手にTipsを書くことができるQiita」という大義名分で逃がします。(Unityサイドの方もそんな感じで、MayaについてはQiitaでTipsを書くとかあるみたいなのでマネしてみます)

それにしても、なぜかUnityのTipsはShade 3D本家にも書いてしまってるけど(^_^;

しかし、最近Shade 3Dに関する日記ばっかりだなぁ(^_^;;UnityもOculus Rift(DK2)もいじってるんですが、ちょっとShade 3Dサイドで伝えることが多いのでこっち優先に情報出してます。

[Shade 3D] ポリゴンメッシュでキャラクタを作成(FBX/Unity編) (2015/01/30)

「ポリゴンメッシュでキャラクタを作成(FBX/Unity編)」の記事が公開されました。

http://shade3d.jp/store/marketplace/articles/polydecharacter/fbxunity.html

Unityでキャラクタを渡す場合の注意点になります。FBXエクスポータのデフォルト値をそのままとはしていないのです。これはUnity上での効率化のため。

なお、もうちっとだけ続くんじゃ(亀仙人風に)。

人体について(T-Pose/A-Poseの説明など)、Unity Mecanimでの人体の動かし方、MMD、の説明や、ようやくUVについても書けますので、たぶんまだまだ続きます(^_^;;

[Shade 3D] Shade 3D ver.15でのUVUtilプラグインのメニュー移動 (2015/01/28)

本日でShade 3D ver.15がダウンロード発売されましたね。

AOUtil/UVUtilプラグインなどは、もちろんShade 3D ver.15でも動作します。

UVUtilプラグインのメニューは、ブラウザの情報の位置からUVメニューの位置に移動してます。これについてはご注意くださいませ。

今後、UV関連の機能をプラグインから強化する場合は、こちらに追加していくことになりそうです。

今回は、主にポリゴンメッシュ機能がいろいろ強化されてまして、私としては「ポリゴンリダクション」が待ちに待った、になるでしょうか。

まだUVが付いてこない点もあるのですが、これは今後「xNormal」的な展開を期待してたりします。

ハイポリとリダクションしたローポリを用意して、ハイポリの凸凹やテクスチャをローポリにベイク、とか。リダクションで大きく一歩前進したので、こちらとしても次の機能を模索できそうではあります。

リアルタイム向けではLODに近づいた!

今年の大きな目標として、Terrain関連の機能を勝手に盛り込むというのがあるので、、。

PS.

Shade 3DプラグインSDKですがご本家にお聞きしたところ準備進めてるということですので、動きがあり次第、私のほうでも「使い方」的なものを提示していければと思います。

今年ははじめっからやること多いですね。

こちらはSVG出力のため、ただいま自由曲面とベクトル計算あたりを掘ってます。

[Shade 3D] 続・SVG Exporter 開発中 (2015/01/26)

SVG Importer/Exporter今月中に登録準備予定にしてたけど、来月に押しそうです。

以下は、Shade 3Dから出力したSVGをInkscapeで読み込んだ例。

↓陰線を出力しない場合。

↓陰線を別の色として出力。地面の色は、Inkscape内で変更しました。

[Shade 3D] 実験しているその他のプラグイン (2015/01/24)

  • 接地機能
  • kinect2関連 (Windows8のみ)
  • パースマッチマッチムーブ(Voodoo Camera Trackerのデータを読み込んで活用)

が、実験的ではありますが去年やってたことでありました。これらは内々の実験のもので、専用機材が必要なものもありますので、まとまって出せる機会があれば出すようにします。facebookではテスト動画などそれぞれアップしたのですが、こっちの独り言日記では出してなかったっけか。

kinect2は面白いかもしれませんね。モーションキャプシャと3Dスキャン機能。

PS.

パースマッチじゃない、マッチームーブ、よく間違える(^_^;;

[Shade 3D] ところで、プラグインSDKはどこで手に入るのだろう? (2015/01/23)

私が今現在使用しているShade 3DのプラグインSDKは、「Shade 13」のころのものです。この後のバージョンが正式にあるのかは把握していません。

一応、ググると過去ログがありましたが、ここはフォームで問い合わせる箇所になっており、現在も動いているかは分からないです。

もし、プラグインSDKが必要な場合は「http://shade3d.jp/support/contact/marketplaceinq.html」からお問い合わせしたほうが確実かもしれません。私のほうでも、明確にダウンロードできるページがあるのかどうか突っついておきます。

[Shade 3D] UVUtil/AOUtilをリリースしました (2015/01/23)

Shade 3Dマーケットプレイスで、新しいプラグイン「UVUtil」「AOUtil」をリリースしました。税込みで540円としてます。

[UVUtil]

http://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/uvutil/uvutil.html

[AOUtil]

http://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/aoutil/aoutil.html

どういうことができるかというのは、ドキュメントを購入する前に全部みることができるようになってますので、まずはそちらで確認くださいませ。

この日記でリークしてたのはこれなので(私自身は、自分のプロジェクトは大体リークさせます、だってそのほうが宣伝になるのだもの(^_^;;)、独り言日記の過去ログを見るのもよいかもしれません。

これで、ゲーム的に言うと、ある実績が解除された状態です。AOを取り上げてるのですが、頂点AOは今はプラグイン内の閉じた情報(attributeで与えられたstreamという情報)です。プラグイン内の情報はスクリプトからはアクセスできず、可搬性に難ありなのです。

なので、現状、頂点AOに関しては外部ツールにエクスポートすることはできません。ということは、私が次に起こす提案は「Shade 3D本体にAOの受け皿を作ってほしい、というか、本体で頂点カラー対応してほしい」となります。そうすると、スクリプトからのアクセス口の確保と、FBXなどのほかのツールへのエクスポート/インポートでの利用、将来的に3Dペイントで頂点カラーを与える、などなど展開が進みます。

はい、展開が進みます。

UVについては実はプラグインやスクリプトで実装できない部分があり、ここも課題になってます(そのため、いくつか機能を削りました)。ということで約束はできませんが、提案を出しておくことにします。

AO Mapでテクスチャに対してベイクする場合は、「重ならないUV」を用意する必要があり、手っ取り早くいくには「UVUtil」プラグインを使うのが楽だったりします。

これにより、Substance Painterのような3DペイントツールをようやくShade 3Dでも活用できるとなりそうです。「UVUtil」は、私がSubstance Painterを購入したのにUV展開が難しかった、というのもあり開発した経緯もあるのですよ。

ということで、今の私は他ツールとの連携のための機能、に特化して強化していくことにします。

次はSVG Importer/Exporter、その次にMMDのてこ入れ、という流れで進みます。

あ、1つプラグインの紹介を忘れていました、これはまた別途。

[Shade 3D] SVG Exporter 開発中 (2015/01/22)

陰線もオプションで出せるようにしました。画像はShade 3DからSVG出力して、Inkscapeに読み込んだもの。

下のロッジの画像だと、InkscapeでもIllustratorでも重いですね。まだまだ最適化が必要。

[Shade 3D] MMD Exporterの変更予定 (2015/01/17)

SVGをリリースした後あたりで、一度MMD Exporterをメンテしようと考えてます。今気になっている点として、大きなのは以下。

  • 形状名の長さ制限問題 (解決策は、PMXフォーマットへの対応)
  • 表情の制御が面倒、Shade 3D内で確認できない
  • 頂点モーフをShade 3Dで実装したほうがよいかどうか

2つめについては、表情の頂点モーフでのアニメーション関連ですが、Shade 3Dのポリゴンメッシュ形状には原点がない、という部分が一番ネックです。

普通、表情アニメーションを変形で行う場合は、顔の表情を横にずらっと並べてそれをミキサーにかける、みたいなことをします。このとき、中心が大事なんですね。これがないと基準が定まらなかったり。

今は苦肉の策で「顔の位置から複製した表情用ポリゴンメッシュを移動しないで」としてますが、ここで、ボールジョイントは中心があるのでこれを使ってはどうだろう。

後、やっぱり表情の確認がShade 3D内でできないとつらいです。なので、頂点モーフはほしい。

後、ボーンのモーションとしても、同一ボーン階層名が与えられた場合は、それに対してモーション一式をアタッチしたいなぁ。Shade 3Dでも、特別なルール(ジョイント名に記号を入れるだっけか)で読み込み時にポーズなどアタッチはできるんですが、形状名で識別してほしいところではあります。

モーフは可能な限りFBXの仕様にあわせておきたい(FBX構造は、Mayaとほぼ同じ機能を持ってるのは確認済み)。ただ、モーションのてこ入れについてはUIを新しく作る必要があるので、どうしようかな。

[Shade 3D] UVUtil/AOUtilプラグインもそろそろ (2015/01/16)

もうメルマガで情報が出ましたので前告知。

「Shade3D マーケットプレイス」(http://shade3d.jp/store/marketplace/top.html)で、新プラグイン「UVUtil」「AOUtil」が近々公開されます。

今回は、UVUtil/AOUtilプラグインともに「500円」としました。マーケットプレイスは名前のとおり、「サードパーティーのデベロッパやクリエイタが作ったコンテンツを必要なときに購入できる」という「ストア」ですので、おそらく販売の場としたほうが盛り上がるかと思ってます。

サードパーティー開発者としては、作ったものに対する対価をしっかり得られる仕組みになってほしい。もちろん、善意の無償提供もありかと思います。私はどっちかというと後者が好みなのですが、単純に開発作業で時間を消費してるのと他の方が参入するメリットがほしいなということで、今回は人柱として有償展開としてます。そうしないと、企業が参入しにくいというのもありますので。

昨今では、モバイル向けのアプリが特にですが、広告が収入モデルでアプリの出来など二の次、もしくは基本無料で後で引っ張って課金しちゃうよ、という、私としてはどうも毛嫌いするマーケットになってしまってます。こういうのは、アプリを売るためのランキング操作や広告など、求める労力が本来のアプリを提供するというのから外れた目的になってるんじゃないかと個人的には思ったり。

もちろん、きっちりと有料でとか広告ナシで、とかはあるのですが、圧倒的なのは広告付きの無料か課金がいまだに、だと思います。お金かけれるところはブーストでランキング上げるしね。

幸い、Unity Asset StoreやSteamとかはそうですが、(私の)仕事に直結するものを提供してくれている場では購入したものに対して対価を払う、ということが私としても満足できるレベルで行えてます。

Steamはゲームメインのイメージがありますが、ソフトウェアの箇所は結構いいですよ。
安くていいツールが割とあります。

ネットで購入できるものは情報含めて無料が当たり前、となってほしくはないので、今回のShade 3Dマーケットプレイスはいい機会/場ではあります。

といろいろ書きましたが、

  • 無償プラグイン(スクリプトでもいいよ)
  • Tipsなどの使い方情報
  • 有償プラグイン(スクリプトでもいいよ) ← 今ココ
  • 無償コンテンツ(形状データなど)
  • 有償コンテンツ(形状データなど)

みたいなロードマップを描いてます。

ただ、今のところ無双状態なので、他の方も参戦お願いできれば幸いです(^_^;;

有償は価格をどうしようかと思ったのですが、昨今のモバイルアプリやLINEスタンプなどの相場を見て、個人的な見解で決定しました。これは、提供側が個人的にはこれくらい、でいいと思います。まだ数がないので固まってないですし。

まだ、どうやって提出するのがよいかというテンプレートは正直固まってない状態なので、そのへんもまずは人柱してフィードバックできればと考えてます(むっちゃしてるけど)。提供側でメールで交渉が必要になる、という現状は早めに脱却してほしいところですね。そのために、テンプレート(何のコンテンツを文章を画像を提供する必要があるか、という取り決め)が必要。

そういえば、プラグインSDK自身の公開もないといけないですね。後、たぶんほとんどの方がそれの使い方が分からないのでそれの解説と。これらについてはすでに突っ突いてます。たぶん、むこう側では竹やり刺さってます。

ということで、独りぼっちは寂しいもんな、状態なので、ぜひ提供側としてご参加ください(^_^;;プラグインじゃなくて、コンテンツデータも重要ですよ。私、モバイルアプリ開発のために購入するのはコンテンツも結構あります(Unity Asset Storeで)。

コンテンツだと、「有料モバイルアプリでコンテンツデータを使うとかあるのだけど」という二次配布での商用利用はOKなのか、という、クリエイティブコモンズあたりの取捨選択も必要な知識になってきます(大事なのは、提供側が明確に提示する必要がある。そうしないと購入側は怖くて使えない)。

ここも整備しないとですね。

[Shade 3D] SVG Exporter 開発中 (2015/01/15)

開発中のShade 3Dプラグインの「SVG Exporter」機能のキャプチャです。

↓Shade 3D

↓透視図をSVG出力し、Inkscapeに読み込んだ。面の塗りも反映。

↓Shade 3D

↓上面図の線のみをSVG出力し、Inkscapeに読み込んだ

シーンの階層構造は、そのままSVGのgroup(レイヤ相当)にして階層化したまま出力してます。

また、開いた線形状/閉じた線形状は、ベジェのまま渡してます。ただ、自由曲面がうまくいかず、ポリゴンメッシュに変換されてしまう、、、。

透視図と面の塗りは初回版は見送ろうと思ってましたが、要望いただいたので対応中。主にfacebookでこのへんを展開してたりします。しかし、いろいろ課題が出てきてます(^_^;;

[Shade 3D] ポリゴンメッシュでキャラクタを作成(スキン編)(2015/01/13)

順番が前後しましたが、「ポリゴンメッシュでキャラクタを作成(スキン編)」の記事が公開されました。

http://shade3d.jp/store/marketplace/articles/polydecharacter/skin.html

「スキン編」の後に「モーション編」、の順番で説明がつながるかと思います。

以降は、徐々に他のツールに渡すための内容が増えていきますよ〜〜。これからが本番です。

後、「UV編」を飛ばしているのですが、これはUVプラグインが公になるタイミングにあわせるためわざとです。

標準のUV機能でもLSCMでできますが、その流れで重ならないUV展開(プラグインで拡張、その1)とAOのベイク(プラグインで拡張、その2)も説明に入れたいのです。

[Shade 3D] ポリゴンメッシュでキャラクタを作成(モーション編)(2015/01/09)

「ポリゴンメッシュでキャラクタを作成(モーション編)」の記事が公開されました。

http://shade3d.jp/store/marketplace/articles/polydecharacter/motion.html

スキン編が抜けてますが、またアップされると思います。後数回の後、ようやくfbxやUnity/MMDなどの外部ツールに向けての渡し方のTipsに入ることになりそうです。

私自身の実際のモバイルアプリ開発での使用手順をなぞってるだけではあるのですが、改めて整理していくと、これはこれで大事な資産ですね。知ってないとかなり試行錯誤と遠回りが。

Unityサイドの説明は数回に分けることになると思いますが、script(C#)含めてどこまで踏み込もうか思案中です。

[Shade 3D] SVG Importer/Exporter(2015/01/06)

SVG Importerのほうは、

  • SVGのベクトルデータのうち、線情報をShade 3Dの線形状としてインポート
  • SVGのベクトルデータを画像として描画しつつ読み込み。この場合は塗りや色、テキストも反映されます。

としました。

下の上面図のトラと、画像編集のトラは、どちらもSVG Importerプラグインの機能として読み込んだものです。

上のトラで、上面図で多重な線になってるのは、元のSVGデータで塗りのグラデーションを閉じた色つきの面として重ねているため。これは、3Dの線形状としては再現できない部分になります。

SVG Exporterもそんな手間ではなさそうですのでついでに。これは、単純に図形ウィンドウの指定の図面上の線形状を2Dのベクトルデータとして出す、とします。

これらの目的は、精密な3Dモデリングのアタリとしての使用になります。2Dツール ←→ 3Dツールでの再現性は対象にしないです、あくまでもモデリングの手助けの手段。

ここでより精密にとなると、数値入力とか数値表示とか、CAD寄りの要望が出てきます。
というか、そっちの試行錯誤と搾り出しも目的です(^_^;;
個人的には、3Dプリンタでの部品代用とかの応用
(まだ個人レベルでは時代としては早いですが、見えてはきてますよね)は
「その精密な」の延長にあるかなと思ってます。

SVGの塗りも含めたベクトルデータをShade 3Dのテンプレート(下絵)として使えれば言うことナシなんですが、その機能がSDKにもないしShade 3D本体にもないのですよ。

マーケットプレイスへの登録は、1月末くらいには間に合うかなぁ。

その前に、もうすでにUVユーティリティプラグインとAOプラグインが登録作業に入ってるので、そちらが先に公開されるかな。水道のように蛇口入り口がbusyになるので先方の様子を見つつ、別件としてMMD Exporterを拡張します。

新年(2015/01/02)

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

今年の目標として、

  • リソース作りの基盤固め(ツール類の機能強化)
  • モバイルアプリ(ゲーム)を一本作る
  • Oculus Riftの実験

で、去年からの引き続きとできればと思います。

いくつかのShade 3Dのプラグインは開発中の情報も出していくことにします。すでに1月に出す予定のものは公開準備に入ってます。

あと、使い方や技術解説ページについても今年ある程度充実させることができれば。

あ、そうそう。kinect2もいじらないとね。

Oculus Riftについては、Terrainを使うと重くなる箇所が多いというのは判明してますので、Unityサイドのシステム含めて「地形作成」については模索できればと思ってます。まだ未定ですが、実装が手間になりそうであればTerrainの構築自体を単体アプリにしたほうがよいかもしれない、とも考えてます。

そういえば、CryEngineもOculus対応をアナウンスしてましたっけ。

そして、正月期間中の空いている時間にて、SVG関連の調査中、、、、。

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