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独り言日記(2014/07)

独り言日記

[Shade 3D] Terrain(2014/07/31)

http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/index.html

のテクスチャ素材を使ったTerrain(地形)表現のテストレンダリング(Shade 3D)。

分かりにくいですが、地面は凸凹になっておりテクスチャを複数枚重ねることでタイリングがばれないように細工しています。

Terrain機能自身はShade 3Dには存在しないですが、地形表現は個人的に必要ですのでプラグインやスクリプトで拡張できるようにする予定にしてます。

[Unity] SkyShop(2014/07/21)

いまさらですが、UnityのAssetでフォトリアルなShaderを実現する「SkyShop」を購入。

http://www.marmoset.co/skyshop

「Shader」で、hdrの背景画像から反射(Specularとして表現)や光の影響をリアルタイムに反映させるもの。影(Shadow)については、Directional LightのShadowMapと併用する必要があるようでした。自己遮蔽は考慮してないので、これはLightmapと併用するといい感じになりそうですね。

以下実験。

SkyShop付属の「austria」のhdrを背景に与えてIBLさせました。

右下がDiffuseのみのIBL。右上がテクスチャ(木材)を割り当てたIBL。左下がSpecularで反射を与えてます。左上が若干のSpecularに錆びのテクスチャを与えてます。すべてSkyShopのShaderを使ってます。

影は別途与えたDirectional lightです。

このシーンでは、lightmapを与えてもあまり変化がありませんでした。室内とか影が多いシーンで試すほうが分かりやすそうなのでまた今度。

[Unity] Terrainで木を配置(2014/07/21)

こちらに告知し忘れてました。Unity Web Playerでウォークスルーできる木の生えた空間(Terrain)の例を、以下のページにアップしました。

http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/tutorial/unity_terrain_ground2.html

Tipsはありません。SkyShopを使ってます。SkyShopについては別途で記載します、hdrを使ったフォトリアルをリアルタイムで実現するAssetです。

[Unity] Terrainで影が出なくなる場合の対処(2014/07/21)

自己メモ。Unity 4.5.2f1にて確認。

Terrainで木を生やしていて、ふとした拍子にTerrainに落ちる木の影だけが落ちないことがありました。光源はDirectional Lightを使い、影を落としてます。

  • Terrainを配置
  • Directional Lightを配置し、Shadow TypeをHard Shadowsにする
  • 木をTerrainのTreesに追加
  • 木をTerrain上に生やす

この後、Lightmapを行い一度実行します。それ以降、Terrainに落ちる影だけがなくなる現象が。以下は、球と円柱はTerrainとしての物体でなくて普通のGameObjectです。

この場合は、メインメニューの「Window」-「lightmapping」でClearすると影が落ちるようになりましたが、実行すれば再び影が落ちない。

Terrainを選択し、lightmappingの「Object」でAtlasの「Lightmap Index」を-1にすると、この現象を回避できました。

なお、TerrainでのGrassとDetail Meshについては影は落ちません。Treeのみ影が落ちます。

が、草をMeshで作成しTreeとしてTerrainに配置すると、Draw Callがかなり増えます(数千とか)。これは、影を落とす場合にShadow MapがGameObjectに対して1つ(?)Draw Callを消費するようで、形状が増えれば増えるほど重くなることになります。

草は影が落ちないですがBillboardでがまんしたほうがよさそうですね。

[Unity] Terrainでの地面の繰り返しを目立たなくする(2014/07/14)

テクスチャ素材寄りの解説として、

http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/tutorial/unity_terrain_ground.html

にて、UnityのTerrain使用時の地面の繰り返しのごまかし方を書きました。UnityのTerrainを使ったことがある方なら、当たり前のことではありそうですね。

自然な世界を造る、についてはこのようにTips書いていくようにします。テクスチャ素材を使って、とした場合は一応宣伝の意味もあるので「http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/」のほうに書きます。

続続・自然寄りテクスチャ素材ダウンロードサイト(2014/07/12)

「自然寄りテクスチャ素材 (Beta)」を更新しました。

http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/index.html

追加したテクスチャが新しいかどうか分かりにくかったため、トップページに「テクスチャ追加履歴」というのを設けました。

また、一覧ページでは3日以内の更新のものには「New!」とつけるようにしました。

また、コンテンツ(テクスチャ画像)自身も追加していってます。現在は258点です。

テクスチャの扱い方は後々ページを設けますが、その前に、、、先月から更新かけてないアニメーション関連しなきゃですね。

続・自然寄りテクスチャ素材ダウンロードサイト(2014/07/07)

なお、ダウンロードサイトの「テクスチャ > 植物 > 木の幹」では、SpeedTreeでもそのまま使える木の幹のテクスチャを置いてます。SpeedTreeでは、テクスチャ素材はサンプル添付の数点を除いては自前で用意しないといけないです。

後、葉はまだ1点だけしか載せてませんが「テクスチャ > 植物 > 葉」に。実は葉の写真はたくさん撮ってますので、随時アップします。

以下、テクスチャ素材ダウンロードサイトからゲットしたテクスチャだけでSpeedTreeでツタを生やした例です。

もちろん、Shade 3DでもUnityでも使えますよ。

自然寄りテクスチャ素材ダウンロードサイト(2014/07/07)

先月末に作っていたシステムが完成して準備が整いましたので公開することにしました。先月の日記で「システムが〜〜」と言っていたのはこれを作っていたからでした。日記が止まっていて申し訳ないです。

「自然寄りテクスチャ素材 (Beta)」

http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/index.html

というサイトで現状ベータですが、主に3DCGのテクスチャをフリー素材として提供するサイトです。以前から撮り貯めていた地面やら汚れた壁などの自然界にあるテクスチャです。壁については意匠があると思われるため、コンクリートや土壁などのデザイン性がないものに限定しました。

よろしければご使用くださいませ。アプリ/ゲームや3DCGコンテンツで使っていただいてもOKです(商用/非商用問わず)。

コンテンツについては随時追加していくようにします。1000件くらい貯まればいい感じになりますかねぇ。

「テクスチャの使い方」については、terrainや木や木造建築物などテクニックがいるのもありますので、それらはここで解説していきます。というネタ振りも込めて、、、。

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.