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flow_modeling_03_Shade_to_Unity

Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 輪郭をポリゴンメッシュの稜線として配置


輪郭をポリゴンメッシュの稜線として配置

正面/側面から見た顔部分の輪郭を「稜線追加」機能で作成します。

カーソル位置をX=0に固定化

正面から見て顔の真ん中に稜線を配置するための処置になります。

正面図でX=0の位置をCtrlキー(MacではCommandキー)を押しながらクリックします。これで、側面図にカーソルを持っていくと側面図では奥方向に値するXの位置は0.0となります。

ツールボックスの「作成」-「ポリゴン」より「空のポリゴンを生成」を選択

これで、面も稜線も存在しないポリゴンメッシュが生成されます。ここに稜線を追加していきます。

形状編集モード+頂点選択モードに移行

頂点選択モードに移行するのは、稜線を新規に追加する場合でも分かりやすくするため。

稜線を追加

ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線追加」を選択し、側面図で横から見た輪郭部分をクリックしながら稜線を追加していきます。

同じように、今度は側面図でZ=0の位置をCtrlキー(MacではCommandキー)を押しながらクリック。カーソル位置をZ=0に固定化します。

正面図で輪郭に沿って稜線を追加していきます。1つ前で作成した横から見た輪郭の稜線とはかぶらないように頂点を配置していきます。

これにて、正面と側面で輪郭に沿った稜線が配置されました。透視図では、顔っぽく見えてきましたね。

次に、稜線を押し出して面にします。「ポリゴンメッシュの稜線を押し出して面を作る」に進みます。


Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 輪郭をポリゴンメッシュの稜線として配置

最終更新時間:2013年10月05日 20時07分08秒

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.