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Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 耳をつける


耳をつける

耳は、正面図と側面を見ながら稜線で輪郭を作成してからこれを立体化していくことにします。

耳部分の面を削除

正面図と側面図だけを表示し、形状編集モード+面選択モードで耳部分の面を削除します。これは、後で面を再度張るのと耳のモデリングで邪魔になるので削除してます。

耳の輪郭を作成

形状編集モード+頂点選択モードにして、「稜線追加」機能で正面図と側面図で耳の外側の輪郭の稜線を配置していきます。

ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線追加」で正面図で稜線をテンプレートの耳の輪郭に沿って配置後、側面図にも合うようにZ方向で位置調整します。

側面から見て、もう少し頂点数を増やしたほうが調整しやすそうです。ここで、既存の稜線を切るようにして頂点を追加してみましょう。

既存の稜線に頂点を追加

すでに存在する稜線や面に対して、新たに頂点を追加する機能として「コントロールポイントを追加」というのがあります。

ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「コントロールポイントの追加」を選択し、図形ウィンドウの稜線を横切るようにドラッグします。すると、稜線上に新しい頂点を追加することができます。

なお、この機能はWindowsの場合は[Z]+[X]を押しながら図形ウィンドウ上をドラッグでも動作します。Macの場合は、[option]+[command]を押しながらドラッグ

この機能もよく使いますので、ショートカットとして覚えておくのがよいと思います。

稜線を押し出して面にする

稜線選択モードに切り替え、「稜線を押し出す」機能で作成した稜線を押し出して面にします。耳は奥方向に斜めになるように配置しているため、透視図で押し出すのがよいかと思います。

さて、これからはモデリングライトにして透視図だけで耳をモデリングしていきます。

奥行きをつける

数回「稜線を押し出す」を繰り返して耳の奥行きをつけます。

このときに、稜線を上下で縮小させてから「稜線を押し出す」を行い、貝殻のような形にしています。上画像では2回、稜線を押し出しを行いました。

この作業を行っていると面が一部裏返ることがよく起きますので、その都度耳の面を選択して「法線の統一」し、面が裏返っていれば「面反転」を行うようにします。

耳の奥の稜線をX方向に位置あわせ

耳の顔の近い側の頂点を選択して「頂点整列」機能を使って、顔に沿う位置にそろえていきます。

頂点を選択後、正面図でツールボックスから「編集」-「共通」-「頂点整列」を選択。「Xの中心に整列」で適用後に、マニピュレータを使って顔の輪郭に沿うように少し傾けます。

後は、透視図に戻して耳の頂点を整えて以下のようにしました。

顔と耳の間に面を張る

「面追加」機能で、顔と耳の間に面を追加して埋めていきます。張りにくい場合は一度ミラーリングをOffにして片方だけ表示し、裏から見て面を張るとよいと思います。

耳を閉じるように面を張る

「稜線を押し出す」で耳の端の稜線を押し出して、内側に閉じるように縮小/移動させます。

これを2回ほど繰り返してくぼみができるようにし、面追加で面を閉じていきます。

頂点位置を整えて、最終的に以下のようになりました。

ミラーリングを実体化

最後に、ツールボックスから「編集」-「共通」-「ミラーリング」を選択し、ツールパラメータの「形状を実体化」ボタンを押します。

これで、ミラーリングから開放された実ポリゴンメッシュとなります。

なお、X=0.0の中心位置がずれていると隙間ができてしまいますので、中心の頂点はあらかじめ「頂点整列」でX=0.0にそろえるようにしておいてください。

もう一度半分にするには、正面図で左半分の面をボックス選択して削除するとよいです。

これで、顔については一通り完了です。引き続き胴体部分を作っていきましょう。体については顔よりは難易度低いです。今までの応用で作ることができるかと思います。

体のテンプレートを作成・割り当て」に進みます。


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最終更新時間:2013年10月05日 20時11分00秒

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