2つめのUVを使用したAOマップ例
Unity5では、UV1/UV2/UV3/UV4の4つのUVセットを使用できます(Unity4までは2つ)。
Standard ShaderでUV2にAOマップ用の重ならないUVを割り当てた場合、以下のように乗算合成してAOの遮蔽を表現できます。
※ AOマップはテクスチャとして与える必要あり。
Shader "Custom/AOMap" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _NormalIntensity ("Normal", Range(0.01,1)) = 1.0 _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _AOIntensity ("AO", Range(0,1)) = 0.8 _AOMap ("AO Map(UV1)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; sampler2D _AOMap; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NormalMap; float2 uv2_AOMap; // UVの2つめを使用 }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; half _NormalIntensity; half _AOIntensity; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // AO情報を取得 fixed4 aoVal = lerp(float4(1, 1, 1, 1), tex2D(_AOMap, IN.uv2_AOMap) , _AOIntensity); fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color * aoVal; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; // AOの影響で暗くなる場合、光沢も抑える. o.Smoothness = lerp(0.0, _Glossiness, aoVal.r); // 法線マップの反映 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity)); o.Normal = normal2; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
↓ UV1にチェック模様のテクスチャ、UV2にAOマップ用のテクスチャを割り当てた例。
最終更新時間:2016年10月23日 19時32分54秒