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unity_shader_uv2_aomap

2つめのUVを使用したAOマップ例


Unity5では、UV1/UV2/UV3/UV4の4つのUVセットを使用できます(Unity4までは2つ)。
Standard ShaderでUV2にAOマップ用の重ならないUVを割り当てた場合、以下のように乗算合成してAOの遮蔽を表現できます。

※ AOマップはテクスチャとして与える必要あり。

Shader "Custom/AOMap" {
   Properties {
       _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
       _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
       _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
       _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
       _NormalIntensity ("Normal", Range(0.01,1)) = 1.0
       _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
       _AOIntensity ("AO", Range(0,1)) = 0.8
       _AOMap ("AO Map(UV1)", 2D) = "white" {}
   }
   SubShader {
       Tags { "RenderType"="Opaque" }
       LOD 200
       
       CGPROGRAM
       // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
       #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

       // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
       #pragma target 3.0

       sampler2D _MainTex;
       sampler2D _NormalMap;
       sampler2D _AOMap;

       struct Input {
           float2 uv_MainTex;
           float2 uv_NormalMap;
           float2 uv2_AOMap;    // UVの2つめを使用
       };

       half _Glossiness;
       half _Metallic;
       fixed4 _Color;
       half _NormalIntensity;
       half _AOIntensity;

       void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
           // AO情報を取得
           fixed4 aoVal = lerp(float4(1, 1, 1, 1), tex2D(_AOMap, IN.uv2_AOMap) , _AOIntensity);

           fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color * aoVal;
           o.Albedo = c.rgb;
           o.Metallic = _Metallic;

           // AOの影響で暗くなる場合、光沢も抑える.
           o.Smoothness = lerp(0.0, _Glossiness, aoVal.r);
 
           // 法線マップの反映
           float3 normal  = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
           float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity));
           o.Normal = normal2;

           o.Alpha = c.a;
       }
       ENDCG
   }
   FallBack "Diffuse"
}

↓ UV1にチェック模様のテクスチャ、UV2にAOマップ用のテクスチャを割り当てた例。



最終更新時間:2016年10月23日 19時32分54秒