Unity
- はじめに
- GameObjectとスクリプト
- シーン要素
- GameObjectを動かす
- フレームレート
- 形状の複製(Prefab)
- Projectorを使ったニセ影
- 自キャラを動かす(PCのみ)
- 自キャラを動かす(モバイル)
- 縦/横画面の切り替え(モバイル)
- Androidにプログラムを送る
Lightmap(old)- パーティクル(Shuriken)
- 影を付ける(Proのみ)
- Mac環境でandroid端末に送るまでの手順
- バックグラウンドでも動くようにする (PCのみ)
- モバイルでの操作をUnityエディタでシミュレート
- apkの分割 (Android)
- Clean build
C#
- コメント
- 変数の型
- 基本構文など
- クラス
- 関数の参照渡し
- 配列
- 可変長配列
- 文字列処理
- 数値演算
- 乱数
- ファイル入出力
- バイナリファイルを読み込み
- ディレクトリのセパレータ
- フォルダの存在チェック/作成
- アドレスの表示
- 現在の日時を取得
スクリプト
- シーン内のGameObject/Componentを取得
- GameObjectの種類やstaticなどの情報を取得
- シーン内のAudio Sourceを取得
- リソースとしてObjectを取得
- リソースとしてText(TextAsset)を取得
- シーン階層をたどる
- GameObjectの階層位置を変更
- シーン内のstaticなGameObjectを取得
- Vector3型
- 4x4行列
- サウンドを鳴らす
- キーボード入力
- マウス入力
- 画面サイズを取得
- アプリケーションの終了
- GameObjectの作成
- テクスチャの作成
- Texture2Dへの描画
- Texture2DからGetPixelする
- Texture2Dをpngに変換
- Texture2Dをpngとしてファイル保存
- マテリアルの作成
- マテリアルのプロパティの変更
- 1オブジェクトに複数のマテリアルを指定
- OpenGL描画
- 2D描画用拡張クラスを作る
- GUI部品
- GUI部品のカスタマイズ
- ポリゴンメッシュの作成
- シーンを切り替える
- シーンを切り替える際に読み込み途中経過を取得/非同期読み込み(Proのみ)
- 実行OSの判定
- マクロでのOS判定
- データの保存場所
- モバイルアプリのフォーカスの流れ
- 戻るボタンで終了 (Android)
- 傾きセンサー (モバイル)
- Webカメラ (モバイル)
時間処理
Terrain関連
GI表現 (Enlighten)
衝突判定/物理
- 衝突判定
- 衝突形状の種類
- 物理運動を有効化
- Capsuleが倒れないようにする(Constraints)
- 外力を加える
- 2つのGameObjectをつなぐ(Joint)
- 衝突時の跳ね返りなど(Physic Material)
- 衝突イベントを取得
アニメーション
テクニック
シェーダ
- 単純なシェーダ
- 既存のシェーダを利用
- 汚れを付ける乗算シェーダ
- 頂点カラーの反映
- バックライト表現
- バンプ付きデフューズでの色乗算
- 命令数の上限
- 2つめのUVを使用したAOマップ例
- 法線マップの強弱の調整
Unity Editorの拡張
- メッセージボックスを表示
- Unityエディタの拡張
- エディタウィンドウでマウス位置を取得
- Texture2Dを使って描画領域にする
- 選択中のGameObjectを取得
- 形状を検索する
- プロジェクト内のObjectを取得
- Texture2Dをassetとして保存
- Packages内のオブジェクトを読み込み
- Editor内でPlay中か判断
- Unity Editor上のRenderTextureをリアルタイム更新
ネイティブプラグイン
AssetStoreへの登録
NGUI
- NGUIとは
- NGUIでボタンを配置
- 画像をまとめるAtlasとは?
- 背景の指定(sprite)
- 独自のSpriteでボタンを作る
- 独自のSpriteでProgressBarを作る
- ボタンプッシュから他のウィジットを操作
- 画面の端からの配置
- 相対的な位置とサイズ(anchor & stretch)
- テキストの表示(Label)
- UI Rootの全体サイズを取得
- Spriteの位置/サイズをスクリプトから変更
- フォント(ttf)を埋め込む
- ビットマップフォントを作る
- ScrollViewとScrollBar?
- TweenPositionの再開
- イベントを受ける際の注意点
最適化
Photon Cloud
- Photon Cloudとは
- Photon Cloud/Photon Serverの違い
- Photon Cloudの初期設定/登録
- Unity内ではじめにすること
- スクリプト内でやってること/Photon.MonoBehaviour派生クラス
- LobbyとRoomとPlayerの概念
- Lobbyへの参加と去るタイミング
- Room一覧を取得
- Player名を指定
- Player一覧を取得
- Roomの作成または参加
- キャラクタの同期(Demoのmonsterprefab)
- キャラクタの同期(位置と回転のみ)
- RPCで突発的にイベントを送る
Oculus Rift(DK2)
- Oculus Rift使用時の覚書
- 頭を動かすだけ?
- FPS的な移動?
- FPS的な移動(普通のGamePadでも動作するようにする)?
Leap Motion
履歴
2020/5/9
2020/5/8
2020/5/5
2019/3/10
2019/2/3
2019/1/28
2019/1/22
2019/1/19
2019/1/16
2019/1/5
2019/1/4
2019/1/3
2019/1/2
2017/6/13
2017/5/21
2017/2/18
2017/2/6
2016/11/8
2016/10/25
2016/10/23