既存のシェーダを利用
拡散反射のテクスチャ+法線マップのテクスチャをシェーダに割り当てる例です。
すでに既存のシェーダーがありますのでそれを利用します。
Shader "myBumpSpecularShader" { Properties { _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.2 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {} } Fallback "Bumped Specular" }
「_SpecColor」で鏡面反射色を指定、
「_Shininess」で鏡面反射の強さを指定、
「_MainTex」で拡散反射のテクスチャを指定、
「_BumpMap」で法線マップのテクスチャを指定します。
「Fallback "Bumped Specular"」で既存のシェーダーを指定し、これを呼び出しています。
実行すると、割り当てたGameObjectのMaterialとして以下のように表示されます。
「マテリアルの作成」のページも参照。
最終更新時間:2013年11月17日 10時43分04秒