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unity_shader_use_default

既存のシェーダを利用


拡散反射のテクスチャ+法線マップのテクスチャをシェーダに割り当てる例です。
すでに既存のシェーダーがありますのでそれを利用します。

Shader "myBumpSpecularShader" {
   Properties {
     _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
     _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.2
     _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
     _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
   }
   Fallback "Bumped Specular"
}

「_SpecColor」で鏡面反射色を指定、
「_Shininess」で鏡面反射の強さを指定、
「_MainTex」で拡散反射のテクスチャを指定、
「_BumpMap」で法線マップのテクスチャを指定します。
「Fallback "Bumped Specular"」で既存のシェーダーを指定し、これを呼び出しています。

実行すると、割り当てたGameObjectのMaterialとして以下のように表示されます。


マテリアルの作成」のページも参照。


最終更新時間:2013年11月17日 10時43分04秒