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Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > ミラーリングと左右の調整


ミラーリングと左右の調整

この作業自身は、顔の面を張った後に「頭の形を整える」の段階でやればよかったのですが、元に戻って書き直すのが面倒ですので今さらここで行います(^_^;;。

「ミラーリング」とは、顔のように左右対称の形状を作る際に半分だけ作って残り半分は反転複製で処理する、とする機能です。編集中にも片側のモデリングがリアルタイムで逆側にも反映されます。

正面図から見て中心の頂点位置を整える

形状を編集していると、ミラーリングの中央に位置する頂点が微妙にずれてしまうというのは常に起こります。そのため、ミラーリングで穴ができないように一度中央の頂点を同一位置(X=0.0)に並べます。

形状編集モード+頂点選択モードに移行。正面図を表示し、X=0の中央の頂点をボックス選択で選択します。

ツールボックスから「編集」-「共通」-「頂点整列」を選択すると、ツールパラメータに選択された頂点の最小と最大の座標値が表示されます。

上記画像の場合は、X方向では-26.48〜10.13のぶれがありますのでこれらをX=0.0に整列させます。「種類」で「Xの中心に整列」を選ぶと、入力ボックスに中心となる座標値が表示されますので、ここで0.0と入力し適用ボタンを押します。

これで、選択頂点はX=0.0の位置に整列されました。

ミラーリング

ミラーリング対象の形状をブラウザで選択した状態で、ツールボックスの「編集」-「共通」-「ミラーリング」を選択。

ツールパラメータで「ミラーリング」をOn、「対称軸」をX、中心位置を0.0とします。

この段階で、図形ウィンドウ上ではミラーリングした際の形状が表示されます。「閉じる」でツールパラメータを閉じます。

編集できるのはオリジナルの部分でミラーリングされた部分は表示されているだけになります。

輪郭や中央部分を中心に整えることになりますが、、、。ここで透視図に切り替えると、

顔モデリングではみんなが通る道である「宇宙人」ってよりも、マヤ文明の古代遺跡みたいな感じに、、、、、。

顔のバランスを整える際に、片側だけにして調整しているとよく起きる現象ではあります。では、ミラーリングを有効にした状態で再度整えていきましょう。作り直す必要はありません、頂点移動やマグネットを使ってバランスを整えていきます。

正面から顔を整える

正面から見た場合のチェックポイントとしては、以下のようなものがあります。

  • ミラーリングの中央の頂点位置
  • 鼻の周り/口
  • あごと輪郭
  • 目の間隔と大きさ

透視図だけを表示して整えていきます。「モデリングライト」にして調整。

ミラーリングの中央の頂点位置

ミラーリングの中央の頂点は、今まで確認していなかったのもあり折り返しが鋭角になっている部分があります。

これについては、頂点を選択して移動して微調整。注意点としてX方向には操作しないようにしてください。X=0.0で変えないようにし、Y/Z方向にマニピュレータで移動して調整します。Xが0.0でない場合は、穴ができることになります。

X=0.0からずれてしまった場合は、
ずれた頂点を選択して、「頂点整列」機能でX=0.0で位置をあわせるようにしてください。

鼻の周り/口

頂点移動といらない頂点の結合などで調整。口周りが裂けていた部分もあわせて調整しました。

鼻と口のディテール調整については後々行うため、この段階ではここまで。

あごと輪郭

マグネットであごと全体的な輪郭を再調整します。中央の頂点以外を正面図で選択し、マグネットのツールパラメータの「選択頂点のみ」をOnにして編集します。

全体的に影響範囲を大きくして調整し、細部を影響範囲を小さくして調整。透視図上で視点を回転させながら納得いくまでマグネットでこねくり回します。

頭の形を整える」でやってることと同じですが、以下のようになりました。

目の間隔と大きさ

目が大きいとやっぱり宇宙人に近づくのでほんのわずか小さくして位置を整えました。

目は真正面から見て、中央に1つ入るくらいの間隔をあけるのが安定するバランスになります。

次に口と鼻のディテールを詰めていきますが、ミラーリングはそのまま有効にしたまま作業します。「口のディテールを詰める」に進みます。


Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > ミラーリングと左右の調整

最終更新時間:2013年10月05日 20時09分47秒

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