flow_modeling_05_Shade_to_Unity
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補助の稜線を配置/面を張っていく
正面と側面の輪郭に沿った面が張られた後に、その間を面で埋めていって顔らしくしていきます。
以降は、透視図だけで編集していきます。作業平面を「スクリーン」にします(透視図左下の軸表示で中心部分をクリックで切り替えることができます)。
ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線追加」を選択し、ガイド的な稜線を追加していきます。このときに「頂点選択モード」にすると、既存頂点が分かりやすいです。
既存頂点にマウスカーソルが合わさるとハイライトされるのでそれを開始点にして、正面の頂点から側面の頂点までマウスクリックしながら頂点を配置していきます。Enterもしくはダブルクリックで稜線の追加が確定になります。
この状態で回転させてみてうまく張られたか確認します。
視点移動/回転はショートカットを活用
ちょっとうんちくになりますが、ここで、透視図でよく使う視点の移動と回転操作について。統合パレットのカメラウィンドウで「視点&注視点」を選択し、図形ウィンドウ上で[SPACE]キーを押しながらマウスドラッグすると平行移動操作になります(純粋な意味でのパンではないですが、、、)。[SPACE]+[Shift]キーを押しながらマウスドラッグするとカメラの注視点を中心にした回転操作になります。
造型の確認のため、この操作はよく使いますので覚えておくと便利です。
稜線の位置を調整
さて、透視図上で視点を移動/回転させると、先ほど配置した稜線はだいたいは合ってるようですが、三次元的な「頬」の曲面のようには配置できていないかと思います。
そこで、頂点を選択して移動〜視点回転、を繰り返してだいたいの位置あわせをします。このあたりは
- ペンタブレットを使っている
- 透視図だけでモデリング
- 作業平面がスクリーン
- 視点回転のショートカットの活用
などいろんな要素が入ってます。これらに慣れて「3Dのモデリングは2Dで普通に絵を描くのと変わらないな」という感覚がつかめるとしめたものです。
この段階では頂点位置はだいたいでよくて、まだ適当でかまいません。頂点数も適当です。
面を張る
既存の面の頂点、ガイドとなる稜線にあわせて面を張っていきます。ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「面追加」を選択し、ツールパラメータで四角形のアイコンを選択。
なお、編集作業は頂点選択モードで行うと既存頂点が見やすくて分かりやすいです。
鼻あたりの頂点からスタートし、反時計回りに四角形をクリックしていきます。スクリーンを正面から見て、反時計回りに頂点配置された面が表、時計回りに頂点配置された面が裏になります。
上画像では、2番目が新規の頂点になりますが、1つ前の1番目の頂点の位置から自動的にそれらしい位置に配置されます。
4点をクリックし終わると四角形の面は完成、ここで面が自動的に張られます。視点を回転して張られ具合を見てみましょう。この段階では少しくらい頂点がずれていても問題なしです。
同様に次々に面を張っていきます。このときに、スクリーンの正面に配置する面がおかれるように視点を回転させて面を張る、を繰り返すのがよいかと思います。
面が正面〜側面でつながったらEnterキーを押して面追加モードから抜けます。そして、頂点選択モードであるのを確認して、先ほど作成した面の頂点位置を整えていきます。
作業平面がスクリーンの場合は、地面に対して平行に頂点移動、という動作は慣れないと難しいのでこの場合はマニピュレータの矢印をドラッグして整えましょう。
視点を回転させて頂点移動、を繰り返して以下のように微妙に調整しました。
ブリッジを使うと操作を短縮できる
と、稜線を追加してから面を張る、で面を作りましたが、実はこの作業もう少し短縮できます。
稜線選択モードで面を張り合わせる2つの稜線を選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「ブリッジ」を選択。分割数を5にします。
これで稜線をはさむ面が張られますのでEnterでブリッジを終了させて、頂点選択モードで頂点位置を調整。
まずは操作に慣れる意味もあり、稜線を作ってからと記述していますがこのようにモデリング方法はいくつか考えられたりします。自分にあった手順を獲得しておきましょう。
次々に面を張る
後は、配置した面から次々に面を張り合わせていきます。順番は自由です。とにかく、はじめに作った正面の面と側面の面を埋めてしまいます。
このときに、視点を回転させて確認した際に 思い通りでない位置に頂点が出来てしまった場合、一度面追加モードを抜けて頂点を移動し、再び面追加を繰り返すようにします。
はじめは手間がかかりますが、透視図+作業平面がスクリーン、のコツをつかむとこのあたりの調整はスムーズにできるようになるかと思います。
1つ面を配置する際のTipsを。
離れた頂点をまとめる
頂点を打ち間違えて既存頂点から離れた位置に配置してしまった場合、あせらずにそのまま面を生成しておきます。面追加モードから抜けて、頂点選択モードで本来つなげるべきであった2つの頂点を選択します。
統合パレットの「形状情報ウィンドウ」でポリゴンメッシュ情報の頂点数を見て2頂点が選択されている状態なのを確認。
ツールボックスの「メッシュ」-「平均位置で結合」を選択します。
すると、2つの頂点は1つになります。形状情報ウィンドウでも選択頂点数が1になっているのを確認します。
このように、打ち間違えた場合でもそのまま面作成を続け、後から頂点結合としたほうが手っ取り早いです。
既存の面を分割する(稜線のループスライス)
面を張り合わせていったときに、既存の面とうまくつながらない箇所が出てきます。
この場合は、面を分割したくなりますね。
いったん稜線選択モードに移行し、ツールボックスの「メッシュ」-「その他」-「稜線ループスライス」を選択します。
そして、図形ウィンドウ上の稜線位置にマウスを持っていくと稜線がハイライトします。分割したい稜線位置をマウスクリックすると面が分割されます。
この操作は四角形ポリゴンのみに有効です。
それでは面張りを続けましょう。
ひたすら面を張る
口の引っ込んでる箇所は細かくなりますので、先に大雑把な部分から埋めていきます。
モデリング中はできるだけ四角形ポリゴンでくみ上げていくのをお勧めします。口や鼻/目部分については、後で面を細かく分割してディテールを出します。その際に四角形ポリゴンでないと面分割がやりにくくなりますので。
面を張りにくい場所では、一度補助の稜線を配置してから頂点位置を調整、その後、その稜線をアタリにして面を配置するとやりやすいです。
とりあえず面を埋めてみました。ところどころで「稜線ループスライス」で面を分割しました。
口周りが強引だったりしますが、後々面の削除やディテール調整しますのでとりあえずは大雑把に確認します。
では、はじめに作った別形状としての後頭部部分のポリゴンメッシュとマージして頭部分の面とつなげていきましょう。
ポリゴンメッシュの結合
ブラウザで2つ以上のポリゴンメッシュを選択し、ツールボックスから「メッシュ」-「オブジェクトの結合」を実行します。
これで1つのポリゴンメッシュになります。
後は、形状編集モードで頭の面と顔の面をつなげていきます。
後頭部と顔をつなぐ
面の削除と面の追加を使って、1つのポリゴンメッシュの頭部分をつないでいきます。
これらは今までの応用でできますね。耳は後で生やすので、今は耳は無視してそれっぽく四角形か三角形でつなぎあわせるようにします。
さて、ここまでで頭部分の面はだいたい張ることができました。ここで4面図にして正面と側面のテンプレートと比較してみましょう。
あご部分がテンプレートよりもはみ出しているのと、透視図で視点を回転して確認すると凸凹している点がいくつかあります。
次に、頂点を移動して自身で求める形状に整えていきます。次の作業が個人個人のこだわりや個性が出る箇所でもあります。「頭の形を整える」へ進みます。
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最終更新時間:2013年10月05日 20時07分59秒
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