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Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 頭の後頭部モデリング


頭の後頭部モデリング

頭のモデリングの場合、テンプレートを見れば分かりますが結構「球」っぽいのが半分以上はあるのに気づくかと思います。おでこや後頭部はそのまま球で応用できそうですので、球のポリゴンメッシュを利用しましょう。

ポリゴンメッシュ球の配置と編集

ポリゴンメッシュ球を頭の中心に配置するように作成します。その後、Z軸中心に90度回転させて、耳部分が極になるようにします。

形状編集モード+面選択モードに移行し、耳部分の三角形の面を削除、顔部分の面を削除します。

モデリングは顔半分を整えていって後からミラーリングする、が手っ取り早いです。

横方向に少し縮小し、マグネット機能でテンプレートに合うように引っ込めたりひっぱったりします。

オブジェクトモードでリサイズ

一度オブジェクトモードに戻り、マニピュレータで正面から見て横方向に縮めてテンプレートに合うように調整します。X=0の位置からずれた分は移動で-X方向にずらして戻すようにします。

そうそう、これ以降はグリッドスナップはOffにするほうがモデリングしやすいです。グリッドに沿わない配置が大部分になってきますので。

マグネットで変形して整えていく

次にテンプレートにフィットするように輪郭など整えていきます。人体などの有機物モデリングに欠かせない機能として「マグネット」があります。

これは何をするものかというと、特定の球の範囲を中心として粘土のように「ぐにゃっと」引っ張ったり押し込んだりする機能です。

  • 編集対象のポリゴンメッシュをブラウザで選択。
  • 形状編集モードに移行します。基本的に頂点選択モードで機能するものですが、すべての頂点をマグネット変形の対象にする場合は面選択モードでも動作します。
  • ツールボックスの「編集」-「共通」-「マグネット」を選択し、図形ウィンドウを右クリック&ドラッグすると影響範囲を変更できます。
  • 図形ウィンドウ上の頂点を中心にドラッグすると、周囲の頂点も引っ張られる動きをします。

影響範囲を調整しながら、正面図と側面図で頭部の輪郭を調整すると以下のようになりました。マグネットのツールパラメータで「選択頂点のみ」をOffにして、非選択の頂点も変形対象としました。

テンプレートが目立って見にくい場合は、テンプレート設定ウィンドウの「不透明度」の値を小さくするようにしてください。

後頭部部分はこれくらいにして、次に「輪郭をポリゴンメッシュの稜線として配置」に移ります。


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最終更新時間:2013年10月05日 20時06分49秒

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