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全身のUVを割りあて
「目のUVを割り当て」のときのように、部分的に面を選択して投影でUVを割り当ててもよいですが、ここではShade 3D ver.14で追加された新機能のLSCMを使ってみることにします。
LSCMとは、ポリゴンメッシュで稜線の切れ目を入れてできるだけ崩れないようにUV展開していく機能になります。洋裁の際とは逆の手順で糸をほぐして展開するのを想像すると分かりやすいかもしれません。
なお、投影でUVを割り当てる従来の方法は
- 頭の前側(顔部分)を選択し、正面図を投影面にして投影UVする
- 顔の後ろ側(顔以外の部分)を選択肢、正面図を投影面にして投影UVする
のように、目玉のUVを割り当てたときと同じ方法でUV割り当てできます。
投影だけでUV割り当て (〜Shade 13)
部分的に顔や後頭部/体/手を選択してUV投影、を繰り返すと以下のように配置できました。
2013/11/04、UV割り当てが適当すぎたので調整して入れ替えました。顔と後頭部、両手の表と裏、腕、胴体、足、でUVを分離しました。
なお、顔部分以外は肌色一色で塗りつぶす、とするため、顔を一番大きく配置してます。手順については目玉のUVを割り当てたときと同じです。ここでは割愛。
LSCMを使う(Shade 3D ver.14 〜)
Shade 14以降でLSCMが使えるようになりました。頭だけのポリゴンメッシュでUV展開する手順を説明します。
Shade 14.0.1段階では、LSCMにてバグがあるようでうまくいかないパターンがありました。 これについてはその都度追記します。
頭だけにするため目玉の面を削除しています。「目のUVを割り当て」での目玉のUV割り当てがすでに行われている場合、LSCM自身が行われない問題があるため、これを回避するために目玉を削除してます。
目玉/頭/胴体/手/腕/足、を別々のポリゴンメッシュにしておき、 それぞれをLSCM展開後にオブジェクト結合したほうが効率がいいかもしれません。
LSCM用の稜線を記憶させる
- 頭のポリゴンメッシュを選択します。
- 形状編集モード+稜線選択モードに移行。
- 切れ目を入れる部分の稜線を選択していきます。透視図で選択するのがやりやすいと思います。
- メインメニューの「メッシュ」-「選択稜線」-「記憶」を選択。これで、LSCMで切れ目とする稜線がピンク色で表示されます。
選択稜線の記憶操作は追加で行うことができます。また、選択を削除する場合は「メッシュ」-「選択稜線」-「削除」を行うようにしてください。
記憶した稜線で切った場合に、すべてが平面に広げることができるようになるのを想像します。以下は、顔、後頭部x2の3つの分割が行われるようにしました。
LSCMの実行
- UV展開する面を選択します。
- UV図面で、UVメニューから「UV作成」を選択。
- ツールパラメータでLSCMのアイコンを選択。
- 「選択面を展開」ボタンを押します
これでLSCM展開されます。LSCM展開がされない場合は、一度UVメニューの「UVの削除」を選択してUVをクリアします。
すでにUV割り当てが存在するときに、たまたまそれがLSCM展開できない形状だった場合 (切れ目の稜線の指定がない場合など)、うまくいかないことがあります。
以下のようになりました。
UVの配置を調整
- 面が重なっているため、UV図面で顔になる部分の面を1つ選択
- ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「連続面選択」を選択
- マニピュレータで移動して、とりあえず別の位置に退避
以下のようになりました。
次に後頭部の2つに分かれた面も同じように分離します。が、たまに面がくっついてしまっていることがあります。そのため、以下のように分離しました。
- 上面図で、頭半分を選択
- UV図面で、Altを押しながら選択面のある顔の半分をボックス選択。
- これは既存の選択面からボックス選択された面の選択を解除する操作になります。
後頭部だけの選択になります。
これでUV図面でマニピュレータで移動すると、後頭部同士がつながったままですので、「UVポイントの吸着」をOffにしてからマニピュレータで移動します。
以下のように3つの面のグループに分離できました。
後はマニピュレータで移動/回転を行い、UV図面上で配置を調整します。以下のようにUVの枠内におさまるように調整しました。
ただ、ちょっと後頭部の形が想像しにくいため、普通の投影UVのほうがペイントしやすいかもしれませんね。
次に、「UV用のテクスチャを出力」に進みます。
Shade to Unity > UVを割り当てる > 全身のUVを割りあて
最終更新時間:2013年11月04日 01時35分54秒
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