setting_uv_Shade_to_Unity
UVを割り当てる
ここでは、顔と肌を含めた体全体のテクスチャマッピングのためのUVを形状に対して割り当てることにします。「モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)」の、「顔・体・手をくっつける」までの作業で作った体を元にしています。
Shade 3D ver.14のLSCMを使ってUV展開することにしましょう。
UVを削除
モデリング中で、UV層が存在する場合はいったんこれをクリアします。
左下の正面図で「図面切り替えポップアップメニュー」からUV図面を表示し、「UVメニュー」からUVの削除を選択します。
この1階層目に新しいUVを割り当てます。
UV割り当ての大枠を決める
テクスチャを割り当てるときの計画として以下のようにすることにします。
- すべての面に対してテクスチャを割り当てる。表面材質の基本色での色指定は行わない(基本色は白で固定)。
- 顔含む裸体で1テクスチャ(1マテリアル)を使う
- 目玉で1テクスチャ(1マテリアル)を使う
- 目玉と顔に重点を置き、その他は肌色一色に。
- 後々作成する髪の毛や服については別途のテクスチャ(マテリアル)にする
理想は髪や服も含む1キャラクタで1テクスチャ/1マテリアルなのですが、Unity上で光沢のある/なしの区別をシェーダーで分けてつけたいので、、、。
Unityマニュアルの以下のページが参考になります。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html
部位ごとのUVを割り当てる
体は大きく目玉と全身で分けることにします。それぞれで1表面材質/1テクスチャを指定するため、フェイスグループを使用。
最終更新時間:2013年11月04日 02時04分36秒
Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.