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Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 口のディテールを詰める
口のディテールを詰める
口のディテールを詰めていきます。この部分は目と同じで、細部をモデリングするために口付近の四角形を分割して頂点移動やマグネットで整えていきます。
今までの応用でできそうですね。まずは調整前の口部分です。
面の分割
形状編集モード+面選択モードで口周りの面を選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「分割」より3分割を選択。
口の端のほうに分割されない三角形の面ができていますので、この面をいったん削除して張りなおします。
面を張る場合は、このくらいの頂点数ならツールボックスより「編集」-「メッシュ」-「面追加」で三角形を張っていくほうが手っ取り早いです。上画像では2点ほど頂点追加しています。
さて、次に口の形に整えていきましょう。
口を開ける
横一行の面を選択して削除します。
唇を整える
編集しやすいように、少しだけ下唇を下に下げます(頂点移動またはマグネットを使用)。上唇と下唇を整える際にきっちりさせますので、ここでは適当。
ここから上唇と下唇をそれぞれ頂点移動またはマグネットで変形してそれらしい形に整えていきます。上唇よりも下唇を厚くして、立体的な曲線になるようにします。
側面図と透視図を並べて、透視図側でマグネットで調整すると分かりやすいですかね。
唇の輪郭部分は少しくぼみがあるようにして、区切りが判断しやすいようにします。
以下のように整えました。
次に、横に少し大きい口になっていますので幅を調整。いらない面や頂点を結合していき、周囲の多角形を四角形または三角形で構成されるように分割します。
その後、マージしたい頂点を移動で近づけてから「平均位置で結合」を使っていらない頂点や面をなくしていきます。
頂点位置を整えたり不正な面がないかチェックしたりして、以下のようになりました。
納得いくまで頂点移動やマグネットで変形して微調整、は顔を整える際と同じです。
口の中の面を作成
Unityで表示する場合は、裏面は描画されません。そのため、口を開けた場合の表現も考えて少しだけ口の中にも面を作っておきます。リアルな表現をする場合など、必要であれば歯や舌を作るのもよいかと思います。
一度ミラーリングをOffにして、半分だけ表示した状態で処理します。目の厚みをつけた場合と同じで、以下の処理を行いました。
- 口周りの稜線を選択し「稜線を押し出す」
- 口内の奥の稜線を少しY方向に拡大(奥に向かって広がるようにする)
- 口内の面を選択して、「法線の統一」。そのままでは裏返っていることがあるので「面反転」
口内で閉じて袋状になるように、奥の面は塞いでしまってもよいかもしれません。
再びミラーリングをOnにして、口の感じをさまざまな角度から見て確認。ワイヤーフレームを非表示にして、デフォルトライトにして確認します。
次に「鼻のディテールを詰める」に進みます。
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最終更新時間:2013年10月05日 20時10分13秒
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