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Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 目のディテールを詰める


目のディテールを詰める

透視図で目に値する面を選択し、これを再分割して目の形に整えていきます。

  • 形状編集モード+面選択モードで目の部分を面を選択。
  • ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「分割」の「3分割」を選択。この分割は四角形ポリゴンのみで有効です。

3x3分割した面の中央の面を選択して削除します。

編集しない面を非表示にする

側面図より、後頭部の面をボックス選択して、メインメニューの「メッシュ」-「選択面を非表示」を選びます。

これで、選択された面は形状編集モード時は非表示状態になります。

これで、正面図で目の周りの面だけを整えていきます。元に戻すには、メインメニューの「メッシュ」-「すべての面を表示」を選択してください。

正面図で目の形に整える

正面図で目の部分を拡大していき、頂点選択モードで頂点移動しながらテンプレートの目の形に整えていきます。

頂点を選択して移動またはマグネットで整えるようにします。周囲の点もこれにあわせて移動して整えます。

目の周囲の面を三角分割

目の部分を3x3分割したことにより、周囲の面は5角形以上の多角形ができることになります。このままだと都合が悪いため周囲の面を選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」- 「分割」の「三角分割」を選択します。

これで、非三角形/四角形の多角形はなくなりました。

三角形分割した直後はあまりきれいでない面も出来てしまっているため、まとめることが出来る頂点はまとめてしまいます。

頂点をまとめる

小さなポリゴンが出来てしまう箇所は、付近の頂点をまとめて面をなくすようにします。

目立つ部分は目の周辺の面で三箇所。頂点選択モードで近接する頂点を複数選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「平均位置で結合」でマージします。

また、周囲の頂点の位置も頂点移動で整えるようにします。これ以外にも、目の下の部分につぶれてしまっている面がありますので頂点を選択して「平均位置で結合」でマージして細長い面をなくすようにします。

目のまぶたの上を二重にする

二重まぶたになるように目の上のまぶた部分に切れ目を入れます。これは「稜線のループスライス」を使用。

稜線選択モードでツールボックスの「編集」-「メッシュ」- 「その他」 - 「稜線ループスライス」を選択し、上まぶた部分の稜線の中央位置くらいをクリックします。

透視図で目の周りの頂点を再調整

一度、形状編集モード+面選択モードで、非表示にした面をメインメニューの「メッシュ」-「すべての面を表示」で表示します。

透視図だけを表示すると、目の周りの面で凸凹ができています。これを調整していきます。

透視図で目の部分にズームして、マグネットで少しずつ目の周囲を奥に押し込みつつ頂点位置を微調整していきます。

ときどき、正面図に切り替えてテンプレートとずれてないか確認するようにしましょう。

目のまぶたにしわを入れる(二重まぶた)

しわを入れる稜線を選択し、マニピュレータで-Z方向に少し移動、-Y方向に少し移動させます。

後は、目じりあたりや二重のしわの上の部分をマグネットで調整して滑らかになるようにします。

目の奥方向に厚みをつける

目自身は目玉と皮膚の間に厚みがありますのでこれをつけます。稜線選択モードで目の周りの稜線を選択して「稜線を押し出す」で-Z方向に面を伸ばします。

ただし、透視図のコンテキストメニューから「表示オプション-両面(裏面カラー)」を選択して顔の裏から見た場合、押し出して出来た面がところどころ裏返っている箇所が見つかります。

この場合は、押し出して出来た面を選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「法線」の「法線の統一」を選択。すると、面の方向が統一されます。裏返っている場合はさらにツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「法線」の「面反転」を選択します。

裏から見たものは以下のようになりました。

次に稜線選択モードで押し出した奥の稜線をぐるっと選択します。この選択は、奥の上と下の稜線を2つ選択後にツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「ベルト選択(ループ選択)」を選ぶとまとめて選択されます。

マニピュレータでX方向とY方向に縮めます。

また、+Z方向に移動して押し出しが奥に行き過ぎないように調整。

これで後は目玉を入れると目については完成になります。

目玉を入れる

4面図を表示し、ツールボックスの「作成」-「ポリゴン」-「球」より目の位置に球を配置します。極部分が黒目の位置に来るようにX軸中心に90度回転させます。

後は、透視図だけを表示して顔の目の周りと干渉しないか確認します。

漫画的なキャラクタの目では現実世界よりも大きい場合が多く、目玉も大きくなるわけですが、そのままでは顔を突き抜けてしまう場合があります。

目の部分はスクリーンに対してできるだけ平行になるように配置しなおします。マグネット機能で影響範囲を大きくとって、目のまわりを前後(Z方向)に動かして調整していきます。

少しだけ目の周りを調整して、目玉との干渉を抑えました。

目玉は後々顔のミラーリングを行い実体化した後に1つのポリゴンメッシュにマージしますが、今の段階では目玉は別のポリゴンメッシュに分けたままにしておきます。

順番がもう少し前のほうがよかったのですが首と頭とのバランスが確認しにくいので、次に「首の調整」に進みます。


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最終更新時間:2013年10月05日 20時09分00秒

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