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flow_merge_modeling_01_Shade_to_Unity

Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 顔・体・手をくっつける


顔・体・手をくっつける

今まで作成した、顔・体・手の形状を1つのポリゴンメッシュにまとめます。

体は実寸に合わせてモデリングしたため、まずこれを読み込み。その後、顔と手をインポートしました。

サイズがバラバラですので、これを整えます。

正面図/側面図では、テンプレートを割り当てたままですのでこれで位置あわせしましょうか。手は顔のサイズとほぼ同じになるように配置しています。

一度顔の半分の面を削除し、首、手首のポリゴンが重なる部分を削除しておきます。顔・体・手を「オブジェクト結合」し半分の状態にします。

X=0.0の位置の頂点を選択し「頂点整列」でX=0.0となるようにそろえておき、対称軸Xでミラーリングします。

後は、首周り/手首周りを面追加で埋めてマグネットで整えます。

首と胴体を「面追加」でつないでマグネットで整えました。

手と胴体を「面追加」でつないでマグネットで整えました。

最終的に以下のようになりました。

目玉を入れる

おっと、目玉を入れるのを忘れていました。目玉も配置して1ポリゴンにオブジェクト結合します。

1つのポリゴンメッシュで頂点数4657、面数4948となりました。

髪とか服をつける前に、顔のUV+テクスチャを割り当てます。「UVを割り当てる」に進みます。


Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 顔・体・手をくっつける

最終更新時間:2013年10月21日 00時50分35秒

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.