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独り言日記(2011/07)

独り言日記

24時間経過(2011/07/31)

レンダリング中で24時間が経過。まだ終わらず。前回の400x300のレンダリングは約12時間で完了し、今回は800x600でサンプリング数は同じにしています。多少の小物を置いたり表面材質を調整したくらいですので、計算上だと1マシンで12x4=48時間くらいかかる計算です。

分散でほぼ同じスペックのマシン2台でレンダリングしているため、仮に2.0倍の効果が得られたとすると24時間で完了、1.5倍の効果が得られたとすると32時間で完了、効果が得られないと1.0倍なので48時間、ということに。

今の進行を見ると、1.5倍も厳しい感じかなぁ。

レンダリング中の今現在は仕事やメールはノートPCのほうで代用するようにしてます。なので、フルに2台のデスクトップマシンでレンダリングしている状態。まぁなかなか時間をかけてレンダリングはマシン占有の都合上やりにくいので実験としてはいいかなと。

追記:

30時間が経過。まだ終わる気配はなし。たぶん、1.5倍の速度に相当する32時間でも完了しないかな。ということは、1.25倍の38.4時間が次の推測。これって、結局1コアしか効率化できてないことになるのですね。

2台のマシンともに、CPU使用率は100%で4コアともフル稼働してるのですが、、、。

追記2:

37時間が経過。まだ終わらず、40時間は超えそう。一度ShadeGridを使わない/使う、だけで分散の効率を比較したほうが正確かもしれないですね。もしかしたら、磨りガラス表現を入れたのでこれで時間を食っていて、過去のものとは比較できないかも。

つか、明日の朝には完了してないと仕事でも使ってるので滞ってしまう(汗)。ソースチェックくらいならレンダリングに参加していないノートPCでできるのですが、、、。

グラデーション付きの磨りガラス表現(2011/07/30)

レンダリングはすでに12時間経過、まだまだ時間がかかりそう。

さて、少し頭の体操ですが、よく現実世界では下から上へ不透明から透明になる、というグラデーション付きのガラス表現をされている場合があります。これをShadeで実現するには?

Shadeの場合は形状表面を透明にするには、拡散反射を黒に近づけていく必要があります。とりあえずこれで透明のガラスを表現。以下のようにしましょう。

拡散反射 : 0.02(色は白)
透明度 : 0.95
反射 : 0.15
屈折 : 1.01
荒さ : 50.0
※ 屈折は若干磨りガラス表現をしたいために入れてます。
   荒さにてパストレレンダラで「ぼかした」透過を表現できます。
   透過する場合の荒さは、屈折が1.0以上でないと効きません。
   1.0では荒さはいくら大きくしても効かないです(透過時の場合)。
   なお、屈折率を大きくしていくとぼけ具合も大きくなります。
   荒さと屈折はどっちでぼかしを強めるか微調整してつめていくのがよさそうですね。

では、グラデーションのイメージを用意して、単純に「イメージ - 透明度」のマッピングとして与えたとすると、、、、拡散反射 0.02なので不透明の部分が黒色になってしまいます。

グラデーションの画像は以下。

下から上にだんだん透明になるのなら、色反転するようにします。テクスチャ上で黒の部分は不透明、白の部分は透明、となりますね。

でも、不透明部分が黒になるのはあまり美しくありません。白にしておきたい。でも、黒にしないと透明が表現できない、ではどうするかというと、、、。

拡散反射 : 1.0(色は白)
透明度 : 0.95
反射 : 0.15
屈折 : 1.01
荒さ : 50.0

として、拡散反射を1.0にしてしまいます。

そして、マッピングレイヤにて

イメージ - 拡散反射 ... 上記のグラデーションイメージを使用、マッピング色は白
イメージ - 透明度   ... 上記のグラデーションイメージを使用(反転をチェック)

とします。

するとあら不思議、不透明部分のグラデーションが白になり、ガラスの上部も透けるようになりました。

左のが失敗例、右のが求める表現です。

これは拡散反射自体をマッピングに任せたから、拡散反射の上の部分はテクスチャ上では黒色なので透明にもうまく対応できたのですね。下に行くにしたがってテクスチャでは白くなるので拡散反射色は白に近づくと。一方、透明度は(テクスチャの色反転しているので)上の部分はテクスチャ上では白なので透明度はすべて有効、下に行くにしたがってテクスチャでは黒になるので透明度は0.0に近づく、となります。

このへん、パズルのようですが予想通りの表現にビンゴしたときはなかなかうれしいものです。

、、、でも、今レンダリング中のにはこの表現を入れてなかった、、、、。再レンダリングしたほうがいいか、一度仕上がりを見てから考えよう。なんせ、レンダリングで1日は見ないといけませんので、、、。

表面材質の自分用ライブラリ集みたいのは蓄えておかないといけないですねぇ。

続続続・パストレレンダリング中(2011/07/30)

投稿用の最終レンダリング中。さすがに時間がかかるため、分散レンダリングしています。

Shadeの場合は「ShadeGrid」というのがありまして、1台のマシンをホストとしてレンダリング計算を分散して行う機能があります。ShadeのStandard版でも使用可能。

以下より各レンダリングマシン用のツールはダウンロードできます。

http://shade.e-frontier.co.jp/12/download/shadegrid.html

ただ、実験してる感じでは軽いシーン(数分で終わるようなシーン)ではほぼ1コアくらいしか使っておらず、あんまり効果がないです。

さて、1日以上かかる重いパストレのシーンではどうなるやら。理想は同一マシンx2なら1.8倍ほどを期待したのですが、そこまではいかないかなぁ。

そして、レンダリングしているマシンで日記を書いてます。あまり重い作業はできない(^_^;;予想では2日くらいかかるかなぁ。レンダリング終了時間の推測機能(もしくはパーセント表示)がほしい、、、。

続続・パストレレンダリング中(2011/07/24)

ようやくレンダリングが終わった、、、。

光源 : 背景IBL + 面光源 x 1
パストレーシング + パストレーシング
イラディアンスキャッシュなし
ノイズ減少 : 0.0
反射係数 : 1.0
間接光の明るさ : 1.0
レイトレーシングの画質 : 1500
視線追跡レベル : 10

これを

CPU : Core i5-2500 3.3GHz (4コア)
Mem : 4GB
OS  : Windows 7
App : Shade 12.0.3

で400x300 pixelのレンダリングにて11時間57分16秒です。長い、、、。

hdr形式で出力して、HDRViewでgamma 2.2に補正/露出を +0〜 +7まで調整した結果は以下になります。

個人的にはEV +5あたりの画像がちょうどよいかな。床が反射しすぎなのは失敗、もうちょっと抑えたほうがよかった、、、。でも、それなりに空気感は出てるかと思ってます。

EV値はカメラ用語のものとは違うかもしれませんが、各ピクセル色(RGB)を2^n倍するときの指数値nを指しています。

後はマテリアル調整と本番シーン用に加工しないと。フロのガラスはこんなに透明だとまずいので摩りガラス化したり、もうちょっと小物置いたりで最終形態に持っていくかぁ。

和室もほしいね。ということで、2点のシーンを、、、今週中にいけるかどうか。

そういや、ガンマや露出/ホワイトバランス調整はiPadなどでできれば「どの色合いが好みですか?」で調整しながら見せびらかすことができそうだなぁ。もうそんなアプリがありそうだけど(^_^;;

重力波(2011/07/24)

レンダリングがまだ終わらないので(今で約10時間、、、)、ニコニコ生放送のタイムシフトにて「アインシュタインの宇宙を捕まえる」という科学系の対談を視聴。岐阜県の神岡の素粒子研究施設からの中継のものです。

http://live.nicovideo.jp/watch/lv56737333?ref=top

これは非常に面白かったです。

LCGTというプロジェクトは重力波を観測することが目的のようで、

http://www.icrr.u-tokyo.ac.jp/gr/homej/grj.html

直角に飛ばした(分岐させた)レーザーの往復にて位相差があれば重力波を観測できた、となる。という仕組みを聞いて、あ〜、エーテル実験と似たような感じかと思いました。

でも、間接的には重力波は存在するのだろう、と言われているとのこと。規模がでかい観測ですね。

しかし、これをアインシュタインが100年ほど前にすでに予言してたということ自体がミラクルだなぁと。

アナログ放送終了(2011/07/24)

07/24 12:00にてアナログ放送終了ということでTVを見ていたのですが、こちらはデジアナ変換で移行されているので残念ながらブルーバックは見ることができず。YouTubeに動画があがり始めてたので見てみると、突然切り替わるのですね。明日はブルーバックから砂嵐になるのだとか。

しかし、日本で約60年続いたアナログ放送が終了したってのは感慨深いものです。私のところでは小さいころは白黒TVでした。といっても、単に時代の波に乗れてなかっただけだとは思いますが(^_^;;、そのころはとっくにカラーTVは普及してたはず。

さて、ただ今パストレのレンダリング中。サンプリング数を大きくしての確認なので、なかなか終わらず(レイトレーシングの画質を1500にしてます)。まだマテリアル調整を行う前段階で、光の量の調整中なのですが

のように、面光源の明るさはずいぶん小さくしてます。レイトレだったらまず光は届いてないのですが、これくらいに調整しないと空気感がでにくいのですよねぇ。ルーメンに単位変換すると3183.10 lmになるのですが、、実際の蛍光灯などの単位と一緒に扱えているのかは分かりません。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9B%8D%E5%85%89%E7%81%AF

によると、「ランプから放射される、全ての方向の光の合計」がルーメンという単位に相当するようで。「32W環形のランプは2640ルーメン」だと、もうちょっと明るさを抑えてもいいのかな。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BA%E5%85%89%E5%8A%B9%E7%8E%87
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9B%8D%E5%85%89%E7%81%AF

に、発光源ごとのlm/Wが載ってますが、もうちょっと知識を深めないと正しく変換できない感じがしてます。

蛍光灯が40〜110 lm/Wとのことなので、32Wだと掛け算して1280〜3520lmくらい?

などなど、いろいろ単位を考えていくと、実はレイトレーシングのレンダラとしての光の単位は現実世界のものとはかけ離れているというのが垣間見えたりしますね。

続・パストレレンダリング中(2011/07/24)

パストレーシング + パストレーシング
視線追跡レベル 10
レイトレーシング画質 150
光源としては、背景IBL/洗面所の上に面光源

でのレンダリング実験。あらかじめ、テクスチャや表面材質色はDeGammaかけています。

で、Shadeでは左のように真っ暗になってますがこれで合ってます。ガンマを2.2にして露出を調整すると右のように見えてきます。

何回か過去の日記に書いてますが、ガンマを2.2にするのと露出調整を行っているツールは「HDRView」を使用してます。

http://ict.debevec.org/~debevec/FiatLux/hdrview/

Shade上ではこの調整は「色補正」でできなくはないのですが、レンダリング後に調整したいため使ってないですねぇ。

まだまだサンプリング数がいるのと、床が反射しすぎました。ということで、このシーンは再度テストレンダリングせねば。

HDRのみのIBL表現だけではそれっぽくなるのに面光源や点光源を置くととたんにウソ臭くなる原因としては、背景のIBL(昼間の太陽光など)に加えて面光源などがあった場合に、たいていの場合は面光源のほうで強すぎる明るさを入れているのがあるかなぁと。太陽に比べて室内の蛍光灯などは非常に光量は弱くなります。

  • 昼間に暗い部屋から外に出た場合のまぶしい感じ
  • 昼の野外から蛍光灯のついた部屋をのぞき見ても電灯がついてるか分かりづらい

なんてので、日常でもなんとなくその差が判断できるかと。目が自動的に露出調整しているので差がつかみにくいのですよね。目って意外とフィルタしてくれてるもんです。

レンダラの場合では、光源やhdrの光の強さも単位があればいいのですけどね。このへんの光量の調整はもう経験に頼るしかない(^_^;;

尺度あわせに使えるかどうかは微妙ですが、私の場合は背景のhdrによるIBLは写真から起こしたデータではありますので正しいとして(実際は現実の生データじゃなくて劣化はしてるのですが)これを基準にして、露出を調整しながら面光源での光と外の光で違和感がないか確認、としますかね。露出をあげていくとIBLの背景は白くないのに部屋全体が白とびしてしまったら、室内ライトが強すぎなので明るさを下げる、とか。テストシーンで納得がいくまでトライ&エラーして、光の強さやカメラアングルが決まったら、サンプリング数をうんと上げて解像度を大きくしてレンダリングして就寝に入る、ってのがパターンかも。

上記画像での背景IBLは、Shade12付属の「Background/green/Park_of_pine_1.shdbgr」
を使用しています。

上記画像のような外からの光が影響するシーンは、サンプリング数がかなり大きくないとノイズが気になってしまうのですが、ノイズが出始めたのを見て「いい感じになってきた」と考えたほうがフォトリアルに近づけるんじゃないかと思ったり。ノイズは機械的にサンプリング数を上げるだけで減少するので、結果の予測がつくというか。

パストレレンダリング中(2011/07/23)

ShadeDreamHouseで作成したシーンをShade12でレンダリング中。ShadeDreamHouseから出力したshdではテクスチャの重複が多いため、同一テクスチャをまとめるプラグインを作ってみました。82枚のテクスチャが21枚に。そしてファイルサイズは32MBから15MBと半分以下のサイズになりました。

もうちょっと調整してから、とりあえずこのクリーンアップを行うプラグインをShade12プラグインSDKで作成したプラグインのサンプル的にソースごと公開しようかと。mqoImporter/Exporterはしばらくお待ちくださいませ。

後、Shadeのパストレでもフォトリアルができるんだぜ、は、なかなか理解が得られにくいのがあるので、きれいにまとめてからArtist Sideあたりにアップしようかと。データの資産を溜め込んでないのもあり、こういうレンダラだけを評価する場合はShadeDreamHouseは便利。だけど、shdに出すと無駄に反射がついてるのとテクスチャや表面材質は重複しまくりなのがめんどい(^_^;;

ラジオシティと比べてのパストレでのアドバンテージもお聞きしましたので、さりげなくパストレを使わないとできないことを主張したシーンにするかな。

しかし、Intel GPU、Shade以外のツールでもOpenGLで描画不正が出ました。やっぱりIntelのは3DCG系では鬼門なのかも、、、。

秩父(2011/07/17)

連休の真ん中、息抜きに丸一日散歩というかプチ旅行に。埼玉北の秩父に行ってきました。自宅からは大宮まで電車で行ってそこから熊谷へ、さらに秩父鉄道に揺られて秩父駅まで、の経路です。

熊谷は関東一暑いといってもいいくらい有名なので降り立ってみました。出た瞬間はあまり自宅近辺と変わらないかなと思ったのですが、少し歩くと日差しが痛い(^_^;;。こりゃ伊達じゃないわ。

駅前で、おそらく地元の学生さんがはっぴ着て(熊谷うちわ祭というのが今週行われるとのこと)募金活動してました。ので、寄付してうちわをいただく。さあ、これでいざ秩父鉄道へ、、、。suica使えなかった、ということでひさびさに手渡しで切符を見せて改札を通る。秩父鉄道で数駅進むともう山が見えてきますね。どこに下りても自然に出会えそう。

秩父駅のすぐ近くに秩父神社があったのでお参り。

結構人がいましたよ。で、絵馬を見るとなかなかうまいアニメ絵が。神社の絵馬は絵を競う場になってるのか、鷲宮みたいに、、、。というわけじゃなくて、実は秩父って通称「あの花」というアニメの舞台になってるのですよ。

http://www.anohana.jp/

今年春に公開されていたアニメですね。ほのぼのしていて結構感動する内容なのでお勧めです。

で、例によって聖地巡礼状態になってます。ちょっと見にくいですが、ほら、ノボリにあの花の一シーン(書き下ろしだと思うけども)が。これを駅前のいたるところで見ることができます。

今回はこれが目的で秩父に行ったわけではないのですが(^_^;;、埼玉の自然といえば秩父でしょう、というので向かってます。

駅前を突き進むと大きなつり橋が見えます。

その先にどうやら山への入り口があるようです。

橋の真ん中付近での景色。

ここだけじゃなくて、回り一面が山です。

山自身は、マジな意味での聖地巡礼コースになってるようでした。「巡礼道」の何番目、という看板がいたるところにありました。

ずっと進むと、山を登ることができるのですが「秩父ミューズパーク」というところでいったん引き返しました。

↓ミューズパーク内の道

たぶん、そのまま突き進むと山の頂上までいけたのかもしれません。ですが、軽装だったし山をなめちゃいかんので散歩道としてはここまでで。後は、登山モードに切り替えて出直さないとね。

この段階ですでに夕方。帰りの時間も考慮して戻りましたが、ここは一度旅館をとって、ゆっくり丸一日かけて探索したいところではありました。すんごい規模が広いようでした。

後、当たり前ですが山に入るとコンビニもないし自販機もないです。水分確保していかないとえらい目を見そうでした(^_^;;。

でも、山風で涼しかったですよ。秩父駅や神社付近を除いてほとんど人とすれ違わず、みなさん車で山道を登ってました。まぁでも、足でゆっくり歩いて登るのも風流でいいとは思ってます。

夏の気分は満喫してきました。セミが鳴き始めてますね。まだ大合唱ではなく、「ジー」という音が聞こえている状態。山だけじゃなくて、橋の下のほうには川もあります。ちょっと羽を伸ばしてくつろぐにはいい場所だと思います(でも遠いですが)。思った以上に大自然だわ(^_^;;

追伸:

分かる人にだけ分かる単語を。地底人はいませんでしたが、似たようなシャツを着た方はいました(^_^;;どういう形であれ、地域に貢献すればいいものですね。

円高でAppStoreのアプリが若干安い(2011/07/16)

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/14/news036.html

円高の影響で、115円のアプリが85円になってたり少しお買い得になってました。けど、これってアプリ開発者から見ると減収だし、必ずしもいい傾向ではないのかもしれないですね。

しかし、今は1ドル80円切ってるのか、、、。このへん知識が薄いのですが、3月半ばで77円くらいに急降下、4月頭に85円くらいに持ち直したのに徐々に下がって7月からなぜか再び急降下、って動きをしてるのですね。

二重振り子(2011/07/13)

最近、「二重振り子」という単語を知りました。物理的には2つの振り子をつなげたようなもの。

、、、なんですが、まったく動きが予測できないというカオスなものです。

http://www.youtube.com/watch?v=z3W5aw-VKKA

こちら、Javaでプログラム化されている方のページ。

http://brain.cc.kogakuin.ac.jp/~kanamaru/Chaos/DP/

Shade12プラグインSDK用テンプレート(2011/07/10)

http://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=Shade

にて、Shade12プラグインSDK用のテンプレートプロジェクトをアップしました。以下にzipでダウンロードできるようにしています。

http://ft-lab.ne.jp/files/shade/shade12/shade12_plugin_template_project.zip

でWin/MacのHelloShadeプロジェクトになります。

移行方法はShade12プラグインSDKのリファレンスに書いてありますが、結構変更点が多いです。Shade11以前のプロジェクトから変更を加えて変えていく、はドツボにはまるかと思いますので(特にMacにて)、上記プロジェクトから必要ソースファイルを追加していくか、SDK付属のサンプルから不要なものをはぎ落としていくのがよいです。

プロプロセッサを筆頭にプロジェクトオプションの細かい変更があります。これらは割愛。

以下ソースファイル内での主な変更すべき点。

include指定

include指定にて

#include "sxsdk.cxx"

を追加するように変更。過去の「shadebuildnumber.h」などを指定するとエラーになります。

sxsdkネームスペースに変更

過去「vec3」「mat4」などの型、「shape_class」などのクラス指定、「enums::polygon_mesh」の列挙型、などがあったのですが、

vec3 ==> sxsdk::vec3
mat4 ==> sxsdk::mat4
shape_class ==> sxsdk::shape_class
enums::polygon_mesh ==> sxsdk::enums::polygon_mesh

のように「sxsdk」ネームスペースをつけます。はい、お分かりのとおり大量に使ってますね。これ全部置き換えです。

全置換するのが手っ取り早いと思います。これの理由は、「vec3」という安易ネーミングは他のライブラリと共用すると簡単にかぶってしまう可能性があるから、と思われます。「sxsdk」や文字列やダイアログのUIを扱う「sxul」など、Shadeの場合は「sx」というネーミングをつけるように統一したというわけですね。

色の扱い

この部分は私自身は現状もどうかと思うのですが、

sxsdk::vec3 vcol;

と定義した(vcol.x, vcol.y, vcol.z)でRGBを扱っていたのですが、一部

sxsdk::rgb_class col;

と定義した(col.red, col.green, col.blue)でRGBを扱うように変更されています。

ですが、完全にすべてが置き換わっているわけではなく、Shade12プラグインSDKとしても混在しています。

構造は同じであるので

sxsdk::rgb_class col = *(sxsdk::rgb_class *)&vcol;

で相互変換できますが、、、多様している「sxsdk::vec3」の表現での色扱いのほうが手間がかからないです。

他、いろいろ変更すべき点があるのですがエラーが出ればヘッダを見て変更、が近道ですかね。

一応、サンプルとしてmqoExporter/Impoeterでソースごと公開予定です。

ペルチェ効果(2011/07/10)

某発明家が手のひらエアコンとして出してきていた商品、どういう仕組みなんだろと思ってたのですが、、。半導体で温度を下げるということは「ペルチェ効果」じゃないのかな、というのがコメントとしてありました。

http://news.nicovideo.jp/watch/nw83139

で、「ペルチェ効果」ってなんじゃらほいと思って調べてみると、

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A8%E5%8A%B9%E6%9E%9C

異なる金属間で電流を流したときに起きる発熱もしくは吸熱現象、らしい。温度を下げるのであれば吸熱ですね。発熱と吸熱はペアではあるので片方だけ発生させる、は無理なはず。部屋を涼しくする、のであればペルチェ素子だけじゃ無理じゃないかなと思ったりも。エアコンで言えば、室外機を中に取り込むようなもんでしょうからね。

この逆で、温度差により電流を発生させるのを「ゼーベック効果」というらしい。

Shade 12.0.3 プラグインSDK(2011/07/10)

いつの間にかShade 12.0.3用のプラグインSDKが公開されていました。これ、つい最近知りました(^_^;;

http://lounge.shade-online.jp/modules/dev/102.html

こちらで作っているmqoImporter/Exporterは、実は内々ではフェイスグループ対応とか完了しているのですが、過去モードとの互換性のためポリゴンメッシュを表面材質ごとに分離するモードを入れてしておく予定です。しばらくお待ちくださいませ。

SDKを使われる場合の注意点として、実はShade12でがらっと変わった部分があります。ほぼ全面書き換えになるのと(T_T)、書き換えてしまうとShade11.x以前ではそのプラグインは動作しなくなる可能性があるかもしれません。ですので、mqoImporter/ExporterはShade12.x以降用として更新し、Shade11.x以前はソースは置いておきますが未対応としておきますわ。

後、SDKのサンプルソースを見ると、、、割と補足入れないとたぶん使い方が分からないのが多いかなぁと。また解説していくようにします。

それより暑くてたまらんのでなんとかしてほしいです(汗)。最近、クーラーの部屋と外に出たときの温度ギャップで風邪気味。地球さん、頼みますよ〜〜。PCと自分自身が朦朧とするため、節電をすると別世界に招待されるような気が最近してます。昔はこんなに暑かったかなぁ、埼玉だから暑いってのもあるでしょうけど、、。暑さには強いのだけど、運動(ランニング)をするようになってから新陳代謝が活発になったからか汗をかくようになりました。これはこれでいいのでしょうけど、暑さに弱くなった気がしないでもないです。食生活かなぁ〜〜。

そういえば、夏のうちに埼玉の北にプチ旅行行ってみたいなぁと。とりあえず、熱地帯といえば熊谷なのでそのあたり〜秩父でも。

デジアナ変換(2011/07/10)

大きめの地震があったため急いでテレビをつけたのですが、いつのまにか「アナログ放送」から「デジアナ変換」という表記になっていて「後何日」の左下のでかい字幕が消えていました。

なにもしてないのですが、大家さんGJ?どうも

http://www.jcom.co.jp/services/tv/digiana.html

によるとJCOMのサービスで2015年までテレビは見れるんだそうな。TV最後の日を堪能しようと思ったのですが、ちと残念。でも、災害時は助かります(^_^;;

キーボード配置が気になる(2011/07/03)

新マシン、仕事用のデータはあらかた設定が終わりようやくインストール作業も落ち着きました。ただ、、、キーボードがなんだか打ちにくいというかミスしてしまうので少し窮屈。慣れかなぁ。

矢印キーを押そうとすると、Shiftを押してしまったりテンキーを押してしまったり、逆にテンキーを押そうとすると矢印キーを押してしまったり。個人的にはこの配置は好きになれないかも。

そして、さすがIntelグラフィックというか。一部ソフトで3D描画が不正になるねぇ。Shadeはゴミが出て怪しかったです。Shadeの場合はOpenGL Offでハードの力は使えないけどなんとか。その他、あるアプリもなんか画面出ないし。いろいろ設定をOffにしたら動くようになりましたが、Intelチップはまだこの機能対応してないんだ、というのが分かったり。シェーダーは使える感じですね。アンチエイリアスが怪しい感じ。

メタセコとMMDは問題なし。やっぱり、3Dソフトは最小限の機能だけで構成されたセーフティーな描画はあってほしいかなと思ったりもします。

minecraft(Javaのゲーム)も新マシンで確認。なんだか微妙にもっさり。そして、途中でハングした(^_^;;minecraftは現在1.7.2で、まだベータですがしっかりバージョンアップしてますねぇ。

新マシン届く(2011/07/02)

新マシンが届いたので早速環境構築。VisualStudio 2010が何事もなかったようにインストールできました。

モニタは古いのを使ってるのですが切り替え器買っておいたほうがよかったかな。データ移行がめんどくさい(^_^;;これを機にモニタも買うほうがよいのかも、なんせいまだに1024x768解像度なもんで、、、。ただ、先月は出費が激しかったので今年は大きな買い物をしたくないというのがあります。

以下のようなスペックです。

CPU : Core i5-2500 3.3GHz
Memory : 4 GB
HDD : 1.33 TB
OS : Windows 7 Home Premium + SP1 (64bit)
グラフィック : Intelオンボード(Intel HD Graphics)

組み立てたわけじゃないので、グラフィックがオンボードなのです。店頭で探していたときはOEMマシンで安いものはほとんどがIntelのオンボードグラフィックでした。後から追加すればいいや、と思ってたのでさほど気にしてないのだけど、ゲームなどをしない限りはこういった環境のまま、という方も多いのかもしれませんね。

さて、Corei5マシンはこれで2台になりました。ちょっとShadeで分散レンダリングしてパフォーマンス確認してみようかな。

某所で、Shadeでもがんばれば写真のような質感のフォトリアル出るんだぜ的なことをいった言った手前、データとしても作っておきたいので。そういえば、今年はじめにやろうとしていた日本家屋のモデリングが止まってしまっている、、、。やることが多かったらなかなか有限実行できないなぁ。

カウントダウン(2011/07/01)

アナログ放送が2011/07/24終了ということで、最後の日を見届けるぜい。

なかなか、左下の主張がうっとおしい(^_^;;

NHKも民法も全部大きく表示されてました。最後の日にどういった挨拶があって砂嵐になるのか、その雰囲気を楽しみたいなぁというためにアナログのままにしています。幕引きってなんかいいよね。サプライズなカーテンコールがあると信じてます、つかなんか演出してほしいなぁと。

テレビはいらないかと思ってはいたのですが、震災とかの場合はなんだかんだでテレビの必要性を感じたので・・・ネットはデマ、正しい情報が埋もれてしまうのがやっぱり惜しいなと。といっても、原発等の安全面の情報としては今回はテレビの報道もどうかとは思いましたけどね(^_^;;

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.