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独り言日記(2011/11)

独り言日記

Tile Based Rendering(2011/11/29)

ポリゴンを使用しないUnlimited Detailの情報を調べていると、「Tile Based Rendering」というのを見つけました。PowerVRで使用している理論とのこと。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_355022.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110304_431237.html

Zバッファを使用しないというのが特徴なんだそう。

もうちょっと詳しく解説してるのがないかと論文をあさると、、、

http://ce.et.tudelft.nl/publicationfiles/1398_10_antochi-thesis_sg-a4.pdf

ページ数が多い(汗)。

感じ的には、スクリーンからみたブロック(タイル)単位でカリングするので処理が軽く済む、という感じには見えますね。そして、タイル別に並列処理させてるっぽい。

http://procworld.blogspot.com/2011/08/unlimited-detail.html

によると、Unlimited Detailはブロック単位に管理しているのでは、みたいな記述が。

nVIDIAの

http://www.youtube.com/watch?v=Mi-mNGz0YMk

を見ると、ボクセル系のアプローチもいろいろ出てきてるんですねぇ。

UDで気になったものとして、、、

http://gs.inside-games.jp/news/291/29179.html

では、誇大広告ではという記述が。たしかに、これは私もなんとなく調べていてちらっと思ったのですが、、、そうか、同一形状が多いというのはヒントになりそうですね。

続続続・CG AWARD 2011行ってきました(2011/11/26)

そして、先日作った個人用名刺ですが、作っておいてよかった、、、。割と活躍しました。Shadeユーザだけでなく、他の3DCGツールを使ってる方/開発の方ともいろいろ話をしたり。自分の名刺の肩書きが適当なので、なんじゃこりゃですけども(^_^;;。プログラマというよりもクリエイタがメインのイベントなので、私みたいなのがいたのは珍しいのかも。

割と濃い情報交換もできましたよ。

で、技術的な「これはできるかどうか」という お題を2つばかりいただいたので また改めてちょっと実験してみようかと。

1つは光の減衰とガンマについて、もう1つは絵としての処理で可能かどうか、という表現についてです。せっかくなので、リニア/ノンリニアについても改めてネタにしておきましょうかね。これらは後日にでも。

AWARDの授賞式はさらっとしか見ることができてなかったのですが(プレゼンを見るのとかぶったりしてたので)、若い方が評価される場、というのは大事だなと思いました。目標が出来るのとかモチベーションが上がるきっかけにはなりますので。これは3DCGに限らず。昔々に3DCGが目新しかった古きよき時代ではコミュニティが自然発生的に出来ていたのですが、今はみんなそんな余裕はないのかなというのは感じていたり。この盛り上げを企業自身がやるべきなのかは賛否両論がありそうですが、なんとなく今は個人発信の場(ホームページ)を持つ人が少なくなったからかまとめ役はいりそうではあるかなと。そういえば、昔は自分のサイトに友人や気に入ったサイトのリンクを貼ったり、の文化がありましたねぇ。これもずいぶんと変わったものではあります。

ホームページ → ブログ → SNS → twitter、のようになんだかどんどん「メンドクサイから楽なほうに」となった結果、個人での情報発信がいまいち薄まったのかなぁと個人的に分析してたりします。こんなことを書いては懐古でよくないか(^_^;;

かたや、Youtubeやニコニコやpixivなどの作品発表の場が出来て、過去分散していた情報発信が集積になったかなと。集積型だと個々人が考えていることがダラダラ書いていたり、の余地はないのだよなぁ、作品が主体だったりするので淡白化するというか。後、ランキングがついてしまうと埋もれるし。

と、脱線してしまいましたが、イベントとして、クリエイタな方々の話やソフトを扱う各社の話をいろいろ聞けましたので非常に勉強になりました。

最後に、iModelaですが、以前3Dスキャナとか日記に間違って書いてましたが削り出しですね、機能はおぼろげながら見えているにもかかわらず逆だ(^_^;;。

ブースは結構人が来ていたので詳しくは聞けなかったのですが、プレゼンで機能説明を聞くことができました。ブースで実演していたのかもしれませんが、動いているのは見れなかったなぁ。思ったよりも小さい機械でした。感じとしては、プラモデル自身を0から作ることができる、という雰囲気ではありました。加工後の物体を見たのですが、細部に関しても細かく切り出してましたねぇ。塗装までしたのを見たかったですが、残念ながら塗装済みのものは展示してませんでした。でも、フィギュア製作とか結構はかどるのかもとか思ったりも(このへん知識がないので分からないけど)。

続続・CG AWARD 2011行ってきました(2011/11/26)

そしてShadeのブースです。Shadeから形状をアニメーションを行うツールであるiCloneに渡してキャラクタを動かす、というのを紹介してました(これはプレゼンでも紹介されてた)。iClone自身はモデリング機能はないみたいですので、その足りない部分をShadeで代用する、といった感じになりますかね。iClone自身は、アニメーションに特化しているからかモーション付けについては結構いろいろできるなぁという感じはしました。ただ、、、海外製品だからかキャラクタがバタクサ(略、、、キャラクタについては、日本向けのものを、という連携はほしいところ。このあたりのセンスはやっぱり海外と日本で感じ方が違うのかなぁと。逆に言えば、そのデザインの超えられない壁が日本にとってはプラスなのかも。

後、iClone自身はWindows版のみでMacはないので、いずれにしてもShade自身でもアニメーションは強化してほしいところではありますね。でも、基本部分(安定性とか)でも柱を通してほしいというのもあるし、いろいろですねぇ。自分がここで書けない思ってることは だいたいは伝えてたりします。なので、ヤボなことは書かないです(^_^;;

続・CG AWARD 2011行ってきました(2011/11/26)

CINEMA4D R13が展示されていたのでこれも根掘り葉掘り。これらはもうすでに製品が出ているのでご存知の方も多いかとは思いますが、大きく3つの機能。

  • 3D立体視の本体内蔵
  • フィジカルレンダラ
  • アニメーション強化

立体視は、Shade12でもついていたものと似たような感じ。アナグリフや立体視用のメガネで3D映像を表現できるようになってました。

フィジカルレンダラは、カメラにて絞りやシャッタースピード/レンズゆがみ/被写界深度の再現や収差などがついて、なんだかMaxwellみたいなカメラシミュレーションができてました。レンダラも一新したんだそう。レンダラの分かる方への説明とすると「物理レンダラがついた」となりそうですね。被写界深度についてはエフェクトとしてのは以前からあったのですが、レンダラ内で対応させることで透明物体の後ろに形状がある場合のボケ表現も忠実に行えるようになったとのこと。

アニメーションは、歩行のための補助ツールや筋肉機能(≠頂点ウェイトの調整ツール)など結構充実してました。筋肉は、通常のスキニングによる動きに加えて文字通り筋肉オブジェクトを入れて、通常のスキニングだけでは無理に近い「力こぶ」を表現したり、が結構うまくできてました。

デモしていただいたのですが、ボーンを入れて人体のリグ構造を構築〜歩行アニメーションさせるまでがあっという間。これはびっくりです。そして、いろいろ参考になりました。

http://graphic.e-frontier.co.jp/cinema4d/r13/

にて詳しい説明がありますね。

LightWaveはリニアワークフローの説明をされてました。「リニアワークフロー」とは、より現実に近い画像を3DCGで表現するには?といったノウハウというか作業手順と思っていただければ。日記に過去に書いたガンマであったり、3DCGの計算上の世界(これはリニア空間)、ディスプレイ、人間の目、すべて基準が異なります。これらで一貫性を取らないと厳密にはフォトリアルにはならないのですが(感覚で らしく調整するのはナシね、極力計算でなんとかする)、そのへんをレンダリングで確認、でなくてビュー画面上でリアルタイムに調整してました。

このへんでちょっと面白いお題をいただいたので、また実験してみようかと。

Shadeでもうまいことやればリニアワークフロー的にできなくはないのですが、やっぱり「こうやればいい」はまだまだ浸透していないかとは思ってます。後、現状だと1点解決できない問題が。スクリプトが使えればなんとかなるのですが、、、。またこれらはおいおいネタにできれば。過去にちょっと書いてはいるのですが(そしてスクリプトも紹介してたりする)、このあたりは技術的なノウハウがいりますねぇ。

CG AWARD 2011行ってきました(2011/11/26)

秋葉原で行われていたCG AWARD 2011を見に行ってきました。写真にいくつか収めてきたのですが、、、なんと室内で撮影した分はボケてるか暗すぎるか、で全滅(T_T)。会場自体は暗くはなかったのですが、デジカメの初心者としては室内は注意しないといけないなぁ。

ということで、外観だけ。

展示ブースとちょっとしたプレゼンがありました。ブースでは、ハード(ディスプレイ、PC)、CINEMA4D、LightWave、Modo、Shade、iCloneなどが展示されていました。

「iClone」というのが真新しい名前ですが、

http://www.reallusion.com/iclone/

ですね。用意されたキャラクタに対して、モーション付けを行うツールです。これのキネクトによるモーションキャプチャ取り込みをデモしてました。割と動きに対して追従してましたよ。キャラクタの作成自身は残念ながらこのツールだけではできないようです。これについては後述。

後、LightWaveでもキネクトの取り込みに対応したプラグインの開発版をデモしてました。

http://www.dstorm.co.jp/news/2011/1215.html

によると無償リリースのようです。

キネクトは流行りなのかな?あと、キネクト自身はマイクロソフト社のものであるので、当然ながら両者ともWindows版のみの模様。

3DCG AWARDなのに唯一異彩を放っていた「BAND IN A BOX」が展示されていたので、根掘り葉掘り聞いてきました(^_^;;

http://music.e-frontier.co.jp/product/biabwin/

これは、簡単な作曲ができるツールではあるのですが、一般的なDAWと違って入門用と見ればよさそう。GarageBandよりももっと初心者向けかも。自動作曲できるツールです。MIDIのGM1/GM2あたりの音色が一通りあるのですが、ソフトウェア音源自身はそんなにいい音ではない感じでした。どっちかというと、コード進行の確認や自動で伴奏をつけたい、といった即効性の手助けを行うといった感じでしょうか。なので、コードに対するパターンのプリセットが充実してました。

機能のうち、曲自身(ボーカルも入っているもの)を解析して、コード進行を自動分析するツール、は結構完成度が高いなという気がしました。デモしてくれたのですが、割とそれらしくフィットするコードを当てはめてくれる感じ。音取りが苦手な場合(<自分)とかコードを当てはめるのが面倒な場合は使えそうではありますね。

このツールの開発者についての裏話を聞いたのですが、なかなか面白かったです。

http://www.pgmusic.com/japanese/

にちょっと書いてました。音楽の専門家でなくて、お医者様が音楽を手軽に楽しむ目的で作ったのが最初、とのこと。バージョン19というのからも分かるとおり、歴史は古いみたいです。

ちょっと長くなりそうなので、これで一区切りして次の日記に続きます。

個人用名刺量産(2011/11/25)

名刺文化はあまり好きではないので名刺を作ってなかったのですが、稀にビジネスで人と会っても名刺いただいて返せないのはなんだか申し訳ないのもあるので、個人用名刺を作成しました。肩書きは適当。フリープログラマにしたら味気ないので「ソフトウェア開発プログラマ」というなんじゃそりゃ、というものにしてみました。自分は一生プログラマから格上げしたくないので、これで通すぞと。

名刺を使うかどうか分からないけど、3DCG AWARD 2011を見に行くため、という名目です(^_^;;会場を確認したのですが、秋葉原電気街を越えて結構先のほうですね。昔中学校だったところをARTのイベント会場にしている施設みたい。ということで、明日、見に行ってきます。

Minecraft Pocket Edition(2011/11/21)

いつのまにかiOS版のMinecraftが出てました。

http://itunes.apple.com/jp/app/minecraft-pocket-edition/id479516143?mt=8

早速購入したのですが、Classicモードみたいなものですね。

下に掘っていっても洞窟にぶち当たらず。まだα版らしいので(というかAppStoreでα版ってありなのか(^_^;;)、今後に期待ですねぇ。

あ、正式版のMinecraft 1.0も無事ダウンロードできました。ベータユーザは無料でよかったのですね。

Unlimited Detail(2011/11/20)

http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc

の動画を見ると、もっと詳しくインタビューに答えてますね。古いテスト動画だと、キャラクタも動いているみたい。voxelとの違いも語ってるみたいですが、誰か訳してほしい(^_^;;周辺技術も解説していました。

これって、「Unlimited Detail」というポリゴンを使わない「制限のない造型」という一般概念としてみていいのだろうか。

http://www.youtube.com/watch?v=cF8A4bsfKH8

は別の実験みたいですけど、Point Cloudで「Unlimited Detail」という単語があるのでこのあたりはボクセルの発展系で別系譜のくくりみたいにも見えますね(このへんはよく知らないです)。上記はアニメーションしてますが、パラパラマンガ的な感じかなと。

ここの関連にあった

http://www.youtube.com/watch?v=CaoypChuU1U

がなんだかすごい。これはポリゴンですが、鳥の3DCG。modo/LightWave/Z-Brushを使ってるそうな。もし、ボクセルベースにするとしても動きに関しては、ボーンを仕込むという手もありそうですね。

調べてみると、情報が表に出ていないわけじゃなくて何気に周辺技術は出揃ってはきてるのか、、、、。

3DCG AWARDS 2011(2011/11/18)

「3DCG AWARDS 2011」というイベント(展示会&セミナー)が11/26(土)に秋葉で開催とのこと。

http://www.3dcgawards.com/2011/

私も見に行く予定です。去年も見に行ったかな、Shade関連のブースもあるとは思うのでまた何かしらレポートでもしようかと。さてはて、Shadeの次バージョンの情報が出るかどうか。今回はデジカメも持っていくのできれいな画像を取れる、はず。

秋葉だとアクセスしやすい関東圏の方も多いかと思いますので、何かしら情報交換できればいいですねぇ。

Roland DGも出展するみたいですので、

http://www.rolanddg.co.jp/

例の3Dスキャナ「iModela」も実際に見てこよう。

そういや、手持ちのプラグインのShade12対応をしようとして止まってるや(汗)。

  • 画像のCRC比較
  • mqoエクスポータ・インポータのフェイスグループ対応

うむ、なんだかやるべきことを棚に上げてる気がするぞ(^_^;;技術的なネタはあるにはあるのですが、今年中に日記にかけるかどうか、、、。

そういえば、本日11/18にてminecraftの正式版がリリースとのこと。ベータでも十分楽しめたのですが、楽しみではあります。

たまたま、以前日記に書いた「Unlimited detail technology」(ポリゴンを使わない世界の構築)を検索していたら、、、

http://www.youtube.com/watch?v=oCgs--hv0Go

minecraftのこと語ってますな。でも、現状ポリゴン系のゲームのBF3とかスカイリムとか、このデモのレベルじゃないんだよなぁ。もっと進化してる。まだ、形状自体が動くデモはなさげですね。

ポリゴンを用いない技術とかツールは関心があるので、唾はつけておきたいなとは思ったりもします。

ニュートリノ(2011/11/18)

ニュートリノは光よりも速いのか、というのが再検証されたというのが記事になってました。

http://www.asahi.com/science/update/1118/TKY201111180425.html

やはり光よりも速い?ということらしい。ただ、懸念されるGPS使用についてはそのままみたいですので、結果が楽しみではあります。こういうのは、自身の勉強の意欲になるのでありがたいものです。

HMZ-T1 試着(2011/11/13)

ソニーのHMZ-T1が店頭デモ開始されましたのでさっそく触ってきました。秋葉のヨドバシ/ソフマップにて、今から予約しても2012年1月中旬でないと手に入らないとのこと。

で、ヨドバシで試してきたのですが、2分制限で無駄にしゃべり倒してすまんです、店員さんが隣で時間をカウントしてたのでいろいろ情報を聞きながら見てました。待ち行列10〜15分くらいでした。

まず、「ボケてよく見えない」というのがありました。私のスペックは、両目ともに0.1の視力はないですが 裸眼でも問題なく生活できてるレベル(仕事の打ち合わせとか知らない場所に行くときにはメガネをかけます)。パソコンやTVの前ではまずメガネはつけません、裸眼です。そして、両目の視力差があります。

で、メガネなしでHMZ-T1試着です。以下、私の感想。

  • おそらく、裸眼で映画館で(仮想距離の)20mの距離でボケるのであればHMZ-T1でも同じようにボケる。視力の悪い人はメガネ装着は必須。
  • メガネをつけてからHMZ-T1を上にかぶせる、は可能
  • 頭のでかい人でもベルト調整で収まりそう
  • 左右の視力に差がある場合は3Dに見えにくい
  • ピント調整ができるかと思っていたのですが、これはレンズの間隔の調整でピントは合わせられない
  • 宣伝のとおりに、映画館のサイズには見えている。外部からの光の入り込みも気にならない。
  • 場所柄仕方ないかもしれませんが、外部の音が入り込むのが気になった。ヘッドホンは少し密封性がないかも。

で結果としては、私の場合は立体視になる以前にボケてしまって厳しかったです。ボケてしまえば、立体には見えないようではありました。今度はメガネを装着した状態でリベンジするようにします。

しかし、メガネなしでもゴーグル型だから問題ないと思ったのは誤算でした。これだと、寝ながら映画鑑賞はつらいなぁ。

映画館の3D映像や任天堂3DS/3D映像のテレビとかは結構立体的に見えて感動したのですが、何か方式が違うのかもしれませんね。

ということで、視力の悪い方や左右で視力が異なる方は、まずは試着して自分の目にあうかどうか確認しないと後々困るかと思います。ソニーのサイトでも「視力xxで両目ともに差がないこと、というのを想定」の注意書きがないと誤解がおきるかもしれません。思った以上にシビアに感じました。

技術的に視力を左右別にカスタマイズして、というのは可能なのだろうか。その進化に期待したいところですね。

追記:

レーシック手術をした知り合いは、店頭で使い倒して「最高!!」という評価みたい(^_^;;。視力に左右されるのがなんともですが、評判がいいのはたしかなようです。

MacBook AirのWi-Fi経由でのLAN接続(2011/11/04)

今週購入したMacBookAirは、自宅ではWi-Fiでネット接続していてWinマシンと共有させるようにしているのですが、MacからWinを認識するタイミングが分かりませんでした。1時間待ってもなかなか家内ネットにつながらなかったり(外部のインターネットにはすぐにつながるのですけども)。

で、iPadでWi-FiアクセスしてからMacBookAir上の接続を見るとすぐにWin機を認識。他のデバイス(この場合はiPad)からWi-Fiアクセスするのがトリガーのようではありました。ってことは、ポーリングしてるわけではないのね。フラグを立てないといけないのか、、、。

後、打ち合わせに持っていってバッテリーがどれくらい持つか確認していたのですが、約4時間くらいかな。iPadに比べると短いですが、打ち合わせくらいだと息継ぎせずに使えそう。

暗闇でもキーボードが光るので、一度寝ながらプログラムできるか試してみたのですが、厳しかった(^_^;;やっぱり、寝ながらの友はiPadに限るねぇ。

アプリがいろいろバージョンアップ(2011/11/03)

GoodReaderは、今現在は落ちにくいように修正されたのがアップされたので、快適動作するようになりました。

iPadでのGarageBandがバージョンアップして、3/4と6/8拍子に対応していました。これでワルツ系もいけますねぇ。簡易的なものはこれだけでなんとかなるので重宝してます。

チュンソフトの「428」がiPhone/iPad対応。まさか来るとは思ってなかった、、。ということで、購入。もともと、評判よかったよね、これ。

でも、まだiOS 5にバージョンアップしてないや。Siriってどうなんだろうと思ったら、これはiPhone 4Sにしかついてないのか、残念。

Appleからメールが(2011/11/01)

先月末に購入したMacBook Airにて、自分のアカウントでAppStoreに接続してXCodeをダウンロードしたのですが、Appleよりメールにて「別のマシンもしくはデバイスからアクセスがあった」的な報告メールが来てました。

一瞬びっくりしたけど、マメというかなんというか。同一者なら問題ない、的な記述があったのでOKなのかな。Apple IDのサポートページみてもこのへんは明記されてないですねぇ(複数マシンで同一のApple IDを使えるか)。

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.