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独り言日記(2011/02)

独り言日記

続・BF3(2011/02/28)

リアルタイムラジオシティーとな。

http://www.youtube.com/watch?v=k34H_JEp2aw

光源まで動いている、すごいなこりゃ。

BF3(2011/02/27)

「Battlefield 3」のトレイラー。えらい実写っぽいですねぇ、こりゃすごい。

http://www.4gamer.net/games/117/G011715/20110224015/

しかし、個人的にFPS系が苦手なのもあり(ヘタなもんで)このリアル品質でシューティング要素の少ない廃墟探検とか謎解きものとかのゲーム出してほしい(^_^;;。

近所のゲーム屋に3DSがあるか探しにいったのですが、売り切れてました。ソフトがなくても3DS自身にすれ違い通信用のアプリやARアプリが付いているらしく、本体だけでも十分遊べるようですね。すれ違い通信が強化されているとのことで、こっちに興味があったり。

フラクタル(2011/02/26)

minecraftで遊んでいて、こんなのが生成できればいいなぁということで少し調査。3DCGとしては結構昔っから応用されているものですが、自身でマンデルブロー以外フラクタルのプログラムしたことなかったので勉強として。

フラクタル地形

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%AB%E5%9C%B0%E5%BD%A2

「中点変位法」だったらそんなに手間じゃなさそうです。後はWikipediaにも書いてますが、Perlin Noise使用とか。Perlin Noiseであらかじめ目標の高さを設定しておいて、それを基準に中点変位法で細部を適当にらしくするのもいいかもしれないですね。

Terragen2のフリー版もダウンロード。

http://www.planetside.co.uk/

つ、使い方が分からない、、、、。でも、ギャラリー見ると木も雲もいい感じですねぇ。

Minecraft 1.3 beta(2011/02/25)

Minecraftのアップデートが公開されていましたので早速更新。このバージョンで、地形のランダムシードを指定できるようになりました。他にもいろいろ機能アップ。

同じシード値であれば、同じ地形が生成されるようです(スタート地点は違う場合があるらしいけど、座標値を一致させれば同じになるとのこと)。フォーラムとかYoutubeとか見ても、このシード値は面白い地形が出るなんてネタで盛り上がってるようですね。海外でも日本でも同じ盛り上がり方、というのが面白いところ。後、スムーズなライティングも標準装備されていました(AOかは不明)。しかし、海外の方はminecraftのMOD作ったり回路機能で演算器作ったりで、遊びに対するのめり込み度がハンパないですねぇ(^_^;;

iPhone版のminecraftも開発中らしい。

3DS触ってきた(2011/02/25)

秋葉原に行ったら任天堂3DSが展示されていたので触ってきました。上の画面が裸眼立体視ではあるのですが、、、ちょっと見づらいかな。近づけたり遠ざけたりして焦点をあわせようとしたのですが難しい、それと疲れるかも。ローンチは好みのゲームがないため、ちと様子見するかなぁ。

秋葉原に行った目的は3DSではなく、「シュタインズゲート」(http://steinsgate.jp/)というゲームがいいらしいと聞いたので、どれくらいの価格か見に行ってました。評判もまったく知らないのですが、よさげな予感。アニメ化もされるみたいですね。今日は店頭で見に行っただけなので、今度行ったときに買おうかな。ギャルゲーに分類されるんだろうか、絵柄的には少し違う感じではありますが、、、。

何かがCPUを消費している(2011/02/22)

本日OS(Windows7-64bit)起動すると、常にCPUを約1コア分占有しているのがいる、、、。タスクマネージャでも検出されてないんで、OS側か。ノートンもなんか気になるけど、、、こういう「今日はなんだかマシンが重い」はどこぞで情報共有できないものかな。これこそTwitterが適任?OSアップデートかセキュリティーソフトかもしくはウイルスか、そのレベルになると個人では特定しずらいですので。

追記:リソースを見てみると、、、

「TrustedInstaller.exe」こいつが原因か、というかOSのアップデートプロセスじゃないか(^_^;;。

エッシャーの騙し絵(2011/02/20)

エッシャーの騙し絵として有名なのに通路を水が流れるんだけど、重力無視した永久機関的な循環をしている、っていうのがあります。

それを実写化した、というのがYouTubeにあがっていてニュース記事になっていました。

http://www.youtube.com/watch?v=0v2xnl6LwJE

どういう理論だ?と謎解きをされているのがあったりで、私自身もよく分からなかったのですが、

http://www.boingboing.net/2011/02/18/is-this-how-the-esch.html

にて解説されているとのこと。

坂道を水が登るのは見る角度の問題で実は平面になってる、っていうのは推測で分かったのですが、水が落ちて水車を回す、というのが分からなかった部分です。解説によると、2段階で処理が行われているってことか。

こういうのは3DCGで解説すれば分かりやすいかもしれないですね〜〜。

3DCGやゲームのアルゴリズムでは、こんなトリックが必要なことが多かったりします。メガデモとか、なんでそんなことができるんだろう、とか。そんなこんなで「どうやって実現してるんだろう」は結構勉強になりますわー。

しかし、永久機関って実現できないものですかね。

そういえば、都内の電車にて最近Mr.マリックの超魔術の種あかし、みたいなのが流れてます(電車にCMとか流れているTV?があるのですよ)。テーブルマジック的な個人でできるやつばかりですけどね。解説でああそういうことか、といつも気づかされたりします。

Fireplace(2011/02/19)

Mac App Storeの初購入アプリ。「暖炉」ってのを購入してみました(無料)。

ひたすら木炭が燃えているだけのアプリ。技術的なものは何もないとは思うけど、なんだか癒し系アプリな予感。こういうノリは好きです(笑)。

しかし、CPUリソース食いまくってますねぇ。QTKitServerっていうのを起動して、それが常時90%くらい占有してるし。検索してみたところ、結構CPU食って有名なプロセスなのか(^_^;;「QTKitServer」って何?というと、QTなのでQuickTimeです。QuickTimeという概念は32ビットしか対応してなくて、64ビットアプリであるFireplaceアプリはQuickTimeの機能を呼び出すために「QTKitServer」という32ビットのプロセスを起動して、これを経由して64ビットアプリから32ビットのAPIをキック、としているみたい。つまりはブリッジですね。Carbonとともに死滅するかつてMacのコア機能だったQuickTime、、、。なんか、中途半端な残し方ではありますね。

で、App Storeで購入したMacアプリは「アプリケーション」フォルダに保存されるようです。1アプリで1パッケージ、って感じなのかな。

アナグリフのレンダリングをしてみる(2011/02/17)

Shade12には、青赤の簡易メガネがついており立体視レンダリングができる、というのが目玉の1つになってます(青赤メガネのはアナグリフというものです)。NVIDIAの3D Visionのカードがあればもっと自然なんですが、手元にあるやつだけで。これでもなかなか立体的になります。

いろいろ試してみて、一点透視になる 注目すべき要素が1つではないたわいもないシーンが一番分かりやすいのかなぁと。キャラクタが手前にいて奥に背景があって、というシーンだと元々立体視でなくても無意識にキャラクタに視点が注目するのもあり(2つに分けて奥行き判断してしまう)、慣れてしまえば飽きてしまうような気もしてます。

で、たいしたことないシーンですが(^_^;;

をアニメーションさせてみました。

うむ、もっと広大なシーンじゃないと面白くないか。

Shadeでは、統合パレットのカメラウィンドウの「立体視設定」で「立体視カメラ」のチェックボックスをチェック、その右のポップアップメニューより「青赤メガネ(デュポア法)」というのを選べば後は自動計算してくれます。

アニメーション時にぶれ方(視差)を固定にしたい場合は、自動計算をOffにして「ゼロ視差面」「カメラ間距離」を入力できます。

上記ムービーは、パストレーシング+パストレーシングにて立体視でレンダリングしたもの。例によって、イラディアンスキャッシュはOffです。レンダリング時間は左右の目の分の計算が入るためx2倍。CPUぶん回して、2時間ほどかかってしまった、、、。ノイズはこのような外シーンの場合は無視できそうですね。

ところで、minecraftはマップデータは解析されていてMODなどではマップエディタがあることから、やろうと思えば他ツールにその世界を再現することができるのかも。景観として再現できたら面白いなぁ。一度パストレでレンダリングしてみて、実際のリファレンスとしての光の届き具合を確認してみたい(^_^;;でも、なんでしょうね、あの1つ1つは単純なブロックでそれらが集まった世界が壮大に見えるのに、3DCGツール(Shadeってわけじゃなくて、他のツールでもしかり。景観作成に強いVueとかは除いて)で自分でシーンを作ってもなんかヘボいですし(^_^;;。集合としての美しさなのかなぁ。

フラクタル的なのを形状として生かしてみる、ってのも考えてみてもいいかもしれないですね。そういえば、昔々、レイトレーシングという言葉を知らない年齢のときに、パソコン雑誌(Oh!FMだったと思う)で見た、コンピュータグラフィックスでこんなのができる、なんて記事でフラクタルで作った山が載っていてスゲ〜と思ったのを思い出しました。アルゴリズムも書いてたと思う。当時は、球体と反射だけのシーンで数日レンダリングしました、が当たり前だったのですよ(私はそれを雑誌で見てただけ、ですが)。当然、フルカラーなんてなく、フレームバッファとか高価なボードを買わないとダメだったり。時代は変わるもんですね。また、当時は理解不能だった行列とか、それ系の仕事を今できてるってのもなんというかありがたいことです。

Nortonの自動延長(2011/02/15)

Nortonの期限が切れかけなので、頻繁に「自動延長」のウィンドウが出てきてたのですが、いつの間にか「自動延長完了」のメールがきてました。あれ、なんか購入した記憶がないのだけど、、、。勢いあまってOKボタンを押したか?店で複数ライセンスのを購入しようと思ってたのに、なんでだろう〜〜♪(テツ&トモの乗りで)。

分光っぽい表現(2011/02/11)

雪だ、三連休は引きこもりだ、ということでレンダリング実験。光はRGBで表現され、すべてを合成すると白になるいわゆる光の三原色の原理があります。3DCGでは、光源は白であらわさずに赤・緑・青の3つの光源を角度を変えて照射すると、分光っぽい表現になる、ってのは実は昔っから先人たちが使ってきた知恵ではあります。

と、そういやそんなのもあったなぁと ふと思い出したのでレンダリング。

のように面光源を赤・緑・青と3つ配置してます。実際は、光源の面積も変化させないとあまり差がなかったですので、面光源の面積もバラバラにしてます。また、光の強さもそれぞれ変えるようにしました(若干青を強めに)。

そして、パストレーシングでレンダリング。ガンマ1.8です。

影部分に分光っぽい効果が出ますね。よりリアルに見えるかというと、作りこんでいかないとわからないか。まぁ、こういう表現方法もあるということで。

iPad版ゴーストトリック(2011/02/10)

NDSのゲームであったゴーストトリックがいつの間にかiPad対応。Appleからの案内メールにて最近知りました。

http://www.capcom.co.jp/iphone/gt_jp/

無料で1/2章がプレイできるようで、早速ダウンロードして少し遊んでみました。高解像度で操作性もいいじゃないですか〜。最近、ずっとゲームのランキング一位をキープしているとのこと。1500円で全部遊べるのならなかなかボリュームとして満足できるんでないかと。DS版を持ってるのでiPad版は買わないですが、ゲームとして面白いですよ。なんだかゲーム屋さんではワゴン候補になっていて、個人的に悲しいですが(^_^;;

白も集まりゃ黒になる(2011/02/04)

Shadeにてレンダリング実験していて、予想してたのと違う結果になったので添付。

上画像は、細かい四角形をランダムに寄せ集めてブロック状にして、それを4つ配置してます。そして、パストレーシングレンダリング。

表面材質の色は床部分と同じ色しか割り当ててないのですが、ブロック部分は黒っぽくなりました。もっと灰色がかった濃淡の薄い結果になると思ったらちと意外。これを見て思ったのですが、色って実際は結構単純で複雑に見えるのは対象物体自身に繊維レベルで細かい穴が開いていて、それの空き具合によって様変わりするのかなぁと。スペクトルとか考えたら、実は物体の色は一色しかないけどそれぞれが色を持つのは物体の分子レベルの構造の違いによるもの、とかね(適当です(^_^;;)。

そのへん考えて表現に使ったら、単純色のマテリアルだけでもフォトリアルに近づくのかな。

Room Planner(2011/02/03)

以前妄想していた、建築の簡単な設計(図面作成)を行えるiPadアプリが出てたようですね、その名も「Room Planner」。ニコニコニュースで紹介されていて知りました。

http://itunes.apple.com/jp/app/room-planner-for-ipad/id415606212

このようなのにはiPadなどの端末は向いていそうです。

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.