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独り言日記(2008/07)

独り言日記

Shadeホームデザインを拡張してみる(2008/07/31)

最近はすっかり実験シーンはShadeホームデザインで作ってるのですが、凝ったことをし始めると結局Shadeでメンテすることになって面倒(意外とでかいシーンになるので重いし。Shadeホームデザインのほうがサクサク動いてます)、というのがあったのでちょっといろいろ拡張してました。Tips類は「Shade Home Design」のページにまとめてます。Shadeのフォーラムで書いてた内容です。

以下の画像はShadeホームデザインでのキャプチャですが、実は標準ではできないことがちりばめられています。

Shadeがあれば拡張できるのですが、

  • 床の間表現(掛け軸含む)
  • 座布団
  • 正面の風通しの窓+半開きの障子

は、すべてオブジェクトとしてShadeホームデザインにユーザー定義の形状として登録したもの(作成はShade)。登録さえずればドラッグ&ドロップで配置は楽です。このあたりの登録方法はマニュアルに書いてないので解析してみました。というほどたいしたことはしてないですが(XML + HTML + JavaScriptな部分なので簡単です)。

なぜかは知ってはいますが和室表現がShadeホームデザインは弱いので、和室好きとしては歯がゆい部分があったのです。が、これで安心(?)ですね。Shadeホームデザインでは形状を登録さえすれば、後はなんでもできそうな感じがします(レンダリングはやっぱり自分のレンダラに渡すわけですが(^_^;;)。

透過・屈折での粗さ(2008/07/30)

反射時は粗さパラメータを参照していたのですが、透過・屈折時は見てなかったので見るようにしてみました。

左から、透過ナシ、透過あり+粗さなし、透過あり+粗さ0.001、透過あり+粗さ0.002、です。

濁った表現が可能になるのですが、ほんのわずかな粗さ値でも如実に影響してしまいます。調整が難しいので指定値を0.01倍するとか、ゲタはかせたほうがいいかなぁ。反射での粗さと比べても、結構強く出ますね。

さらに粗さを小さく(1/10)して、右から2つめで粗さ0.0001、一番右を粗さ0.0002に。

追記:

のほうがまだ分かりやすいかな。1000sampling/pixelなんですが、まだまだサンプリング数が足りないですね。手前に半透明な板をおいて、左から粗さなし、粗さ0.0005、粗さ0.0010、粗さ0.0015、粗さ0.0020としてます。

Shadeでも同じシーンで粗さを上げてみたのですが、GIで透過での粗さ表現は効いていない?たしか、このような磨りガラスの作品を見た覚えがあったのですが・・・。どうやったんだろう?

アハ体験もどき(2008/07/24)

先日の窓から光が入る画像と夜中にして面光源を天井に配置した画像を使って、ちょっとアハ体験っぽいものを作ってみました。

合成が0のときは昼間、255の時は夜として、徐々に変化していくものです。窓ガラスの透過がかなり弱いのが分かるかと思います(灰色になってます)。

後、上記はFlex2で適当に作ったやつなんですがソースがほしい、という奇特な方は以下からダウンロードしてご利用くださいませ。2枚の画像付きで1.8MBです。

http://ft-lab.ne.jp/files/flash/ImageOverlap_flex2_src_20080724.zip

flex2ではBitmapDataのmergeを使うと 2枚の画像をアルファ合成できます。

空気感っぽい感じ(2008/07/23)

ちょっと面白いレンダリング結果になったのがあるので説明入れてみます。

例によってShadeホームデザインで作ったシーンをShadeに持ってきて、何もせずに独自レンダラに渡してレンダリングしたもの。

↓10000sampling/pixel。36750秒(10.2時間)。

うっすらモヤがかかった感じで、なんとなくやわらかい空気感のあるレンダリング結果になりました。霧表現はまったく実装してないんですがこれはなぜだろう?ということですが・・・。

実は原因は窓ガラスのようです。ここで配置している窓ガラスは完全透明ではなくて結構不透明なものです。外が暗い、夜のシーンを再度レンダリング中なのでまた比較しますね。透明度は0.27になってます。

ですので、間接照明で言うと視点からのレイが窓ガラスで拡散反射してしまってその色(=窓ガラス本来が持つ色)が部屋内のオブジェクトに影響を与えている感じでした。後、外のhdr画像は露出6だったかな?結構高めにしてます(そうしないと室内に光が入らないため)。窓ガラスの透過が少ないと外からの光も強くしないと入らないってことですね。

なので、レンダリングテクニックとして他でも使えそうですが「光を完全透明じゃないオブジェクトで遮断すると空気感の演出ができる」かもしれん、という技を新たに発見しました。蛍光灯なんかで、わざと濁ったオブジェクトで囲ってしまう、ってのも意外といい演出効果を生めるのかもしれませんね。

続・Shadeホームデザインのをそのままレンダリング(2008/07/22)

サンプルのシーンを天井だけ取ってレンダリング。材質はShadeホームデザインから渡したものをそのまま調整も加えず(レンダラに沿うように自動変換はしますが)に独自レンダラに渡してます。

↓共に500sampling/pixel。

左はhdrによるIBLのみ。右はIBL + 8つの点光源(蛍光灯の点灯)を配置。指向性のあるライトを配置するとCGっぽさが増しますね。レンダリング時間は640x480 pixelにて、左で9.3分、右で43.2分くらいです。光源が増えると一気に時間がかかってしまうのはなんとかしたいところ。さぞかしポリゴン数が多いかと思ってたのですが、105411三角形しかなかったです。

Shadeホームデザインのをそのままレンダリング(2008/07/20)

Shadeホームデザインのシーンをそのまま独自レンダラでレンダリングしたらどうなるの?という質問が来ていたのでテストしてみました。

まだ光源が面を素通りするという属性を持たせていないので、蛍光灯は取っ払って面光源をShadeのほうで配置しています。光源は天井の面光源のみ。

↓50samping/pixel(Shadeの場合はレイトレーシングの画質を50に)。双方ともにガンマ2.2です。

和室の床の間をShadeホームデザインだけで作ろうとしたけど無理だった、というシーンです(ボツのやつ。途中で放棄(汗)。後でじっくり作りこみます)。ん?Shadeのほうはテーブルの色が変ですね。独自レンダラのほうがShadeホームデザイン上でのテーブル色に近いです。後、Shadeレンダリングは床の間と部屋の壁の境界がなぜか黒いです。

↓Shadeホームデザインでのレンダリング(蛍光灯をつけてます)

後、Shadeでの反射のルールですが以下のことが分かりました。Shadeの場合は、フレネルをあげると反射が弱くなるというよりも視線と正面を向く面での反射が減衰しています。Shadeホームデザインから持ってきたデータは、反射1.0、フレネル0.9とか(テーブルの表面材質がそんな感じ)なぜか反射がMaxなのが多いのはそういう理由か。このへん違和感があるかもしれない。

独自レンダラの場合は、視線と垂直の面の反射率をフレネルの値で上げるという理屈なので(反射の挙動は反射率では変わらず、フレネル値は垂直面での反射を底上げするものとしてます)、そのあたりを独自変換するようにしました。それが上の画像になります。反射に関しては、これで一発OKかな。実はこの部分のちまちました調整が非常に面倒だったので、これでかなり楽になったかも。

後、ひさびさにShade(10.0.2)と比較しましたが、速度に関しては画質≠サンプリング数なので比較はできないです。が、やはりShadeでは間接照明が弱い感じです(独自のが間違ってる可能性もありますが)。

独自レンダラでは明るいピクセルが点在していますが、天井からの反射光がそこで止まってるものです(主に、視点→壁など→鏡面反射→光源ととんだものと思われる)。Shadeではそれがないのですが、省いちゃダメな大事な要素のような気もしますがどうなんだろう。独自レンダラでは鏡面反射で光に届いた部分が明るくなりがちなんですが(上画像では柱での反射がかなり明るい)、教科書どおりの実装だけど間違ってそうなのでチェックしたほうがいいなぁ。

テストシーンの構築中(2008/07/17)

テスト用のシーンでよくShadeホームデザインを使ってます。が、和室シーンにて「床の間」がほしい、半開きのふすまがほしい、ということで一度Shadeにshdファイルとして持っていってShade上で編集しようと思ったのですが・・・。

壁が1つのポリゴンメッシュで表現されているので分離が面倒、ふすまはというと木の枠と障子の2つのポリゴンメッシュでのみ表現されてました。う〜ん、一度Shadeで作った「床の間」形状と「半開きふすま」形状をShadeホームデザイン内で配置するほうが理にかなってるかもしれない。和室はしきいが高そうですので(想像ですが)、ちょっとしばらくは試行錯誤する必要がありそうです。

あと、和室の光の入りっぷりはイカしてるよなぁ、と思って検索しているとなかなかおおっというサイトがありました。

http://tagle.jp/glossary/54.html

これは見てるだけでワクワクします。ここに建築画像が大量にあるのですが、CGか実写かなんかよく分からなくなってきますね。微妙にCGっぽいんだけど、写真っぽいのもあるよなぁ。写真だとするときれいすぎる(壁に汚れがない)というか、、、う〜んわからん、、、。

上記サイトのようなCG(?)が生成できるレンダラを目指せればと思ってます。

フォトリアルっていうよりもどうもCG臭くなった気がしないでもないですが、先日の車+バイク+住宅の画像を調整してみました。形状は全部Shadeホームデザインのものです。

  • 背景のhdrを変えました(自社撮影の6000 x 3000 pixelのhdr画像)。
  • 車とバイクの車体での反射率を上げました。
  • 後処理のブルーム(光漏れ)を適用しました。

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。

↓2000sampling/pixelにて4577秒(76分)。

ブルームを適用するとなじむ感じはします。最近は、よく街中を観察しているつもりですが空気感ってなんだろう(今は感覚的に判断してますが)、何があればリアルと思うのだろう、というのは考えながら歩いてます。少なくとも、目が行っている補正(露出調整とかおそらくブルームを含む表現も。目が悪いと勝手に夜の街とかでフレアがかかります(苦笑))がそれらしく補間しているのもあるのかなぁという気が。

ブルームに関しては解説ついでに、Shadeのエフェクタプラグインにするか単体アプリにするか、でソース付きで説明を入れる予定にしてます。かなり前に自分のサイトでそれっぽいものを公開していたのですが、当時はガウスも知らずに稚拙すぎた実装だったのもあるのでリベンジということで。

ShadeHomeDesignのデータに(2008/07/16)

車やバイクがあるじゃないですか、いまさら気がつきましたのでレンダリングしてみました。レンダリングしただけです、が、反射率の調整、限界角度の指定など、ちまちました部分をShadeにて行いました。

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。

↓2000sampling/pixelにて4564秒(76分)。

車の反射は難しいですね。微妙に「粗さ」を入れてそれっぽくなるようにしました。でも、本来はもっと光沢あるよなぁ。マテリアル調整はいずれにしても必要そうです。

ブルーム(2008/07/15)

お遊びの機能ではありますが、ブルームを実装しました。ブルームとは、よく光漏れの表現で使用される2次元の処理です。

↓左がフィルタなし。右がブルームフィルタあり。分かりにくいサンプルに(汗)。

↓大げさにブルームフィルタをかけました。

やり方はDirectX9のHDRLightingのサンプルのまんまだったりします。また説明入れますが、ぼかしはガウスを使用してます。

後処理系(露出、ガンマ、ブルーム、など)は2次元処理なので、後からリアルタイムに調整できるほうがよさげですね。

続・レンダリング実験中(2008/07/14)

土日でレンダリングしていたのができてました。

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。2つのレンダリング画像を同時に処理していたので時間に関しては遅くなってるかと思います。遠隔地だと途中経過を確認できないので、直列のバッチレンダリング機能とメールで結果を知らせる、などの機能はほしいかなぁ。

↓3000sampling/pixelで28501秒(約7.9時間)。

07/11にレンダリングした部屋にて、天井に面光源を2つ追加しました。比べてみて、室内はやっぱり蛍光灯があれば映えるねというのが分かりそうです。

↓30000sampling/pixelで116881秒(約32時間)。

外からのhdrによるIBLを07/11の10倍のサンプリング数でレンダリングしてノイズを消すようにしました。見せることができるレベルとしてはこれくらいまで落とし込まないとダメかな。机の上は「粗さ」によりグロスがかかるようにしてます。

両方とも、妙に明るいピクセルがあるので当面はこれの原因を追究しないといけない感じです。やっぱり時間が遅いのが気になりますね。これでもほんの微妙にですが最適化して速度アップしてるのですが、unbiasedとしてもやはり速度アップはいりそうです。重点的サンプリングとMLT+アルファ(今考えているアルゴリズム。もしかしたらMLTに収束するかもしれない)、取り入れないと。

これは今のところリファレンスとしてのレンダラで考えてまして、遠い将来は品質を下げて(できれば下げずに)どこまで速度アップできるか、もチャレンジしたいなぁと思ってます。

レンダリング実験中(2008/07/11)

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。

↓3000sampling/pixelで10617秒(約2.9時間)。

光源は右の窓からのhdrによるIBLのみです(露出は5で飛ばしてます)。まだノイズが多いのでこれの10倍のサンプリング数でノイズが消えるくらいまでレンダリング中です。日曜くらいにチェックしたら結果が上がってるかな(計算上は約29時間で終わるはず。終了時間の予測がつくのは予定が立てやすいのでいいですね)。

後、1台のマシンにて2つのレンダリングを実行して耐えうるか、なんて無茶なテストも実施中。一応、今まで数日ぶっ通しレンダリングしてみたりで落ちたりシステム不安定になったことはないので固さに関してはこれでOKな感じです(複数スレッドでかなりCPU酷使してます)。上記で13万三角形くらいなのですが、大量の三角形のシーンもテストしないといけませんね。それが終わればとりあえずテストとしては最終段階。

しかし、奥のキッチンのところの映りこみ部分と右端の窓のところに明るいピクセルのジャギーが発生してます。これ、原因はサンプリングのばらつきが足りない(層化サンプリングの弊害。QMCの問題みたいなものです)のかと思って検証してみたのですが、そうではないようでした。ものすごいアールの細かい部分に面積が1mm^2にも満たないポリゴンがあるのですがそれだろうか・・・。でも近寄れば問題ない場合もあるし。ちょっと原因究明にて難航中です。

上記は、Shadeホームデザインでリビングを作ってshdに出力したシーンです。そのままじゃ反射が強い部分があるので全部目を通して修正、屈折率がないグラスに屈折率を入れる、スムーズの限界角度が全部0で出力されてるので丸めたい部分は30度を入れる、という微調整を加えてます。後は独自レンダラにエクスポートしてレンダリングしたもの。

現実にこんなキッチンがあるとするとアウトなんですけど(これじゃあ火事になる(^_^;;)、Shadeホームデザインでシーン作るのは楽しいのではまってます。

ペルソナ4(2008/07/10)

買ってきました。発売日と同時に買ったのはひさびさ。というよりもゲームがひさびさです。前買ったのはペルソナ3フェスでした・・・。しかし、相変わらずオサレです。音楽がまたイカしてますねぇ。ダンジョンのスティックによる回転がペルソナ3のデフォルトと逆になってたのでConfigで逆転。意外と操作性に関しては体で覚えているもんですね。

夏のインドアな遊びはしばらくこれで楽しめそうです(といっても夜中にするくらいですが)。

フレネル(2008/07/10)

先日、WindowsXP(自宅)とVista(仕事場でレンダリングに使ってる)が自動的にアップデートされたようで、深夜の13時間で完了予定レンダリングがリセットされてしまいました、またやり直しです(苦笑)。

夜中はずっとレンダリングで耐久テストしてますが、アップできそうな画像ができたら載せていくようにします。

↓グラスの表現をチェック中。分かりにくいですがフレネルを適用。500sampling/pixel。

どうも透過+屈折の表現が汚い感じです。先日の家レンダリングで窓が反射しすぎなのはフレネルを考えてなかったから、というのもありそうです。

上記はShadeホームデザインのグラスなんですが、反射率指定が1.0のままでした。表面材質調整が面倒なので直接shdをいじってしまおうかなぁ。果物がプラスチックみたいになってるのもなんとかしたい(^_^;;。

後、たぶんバグだとは思いますが、ShadeホームデザインからShadeにデータを持ってきたとき、ポリゴンメッシュの「スムーズ 限界角度」が0にクリアされてます。Shadeホームデザイン内の個々のオブジェクトのshdを見ると、ちゃんと限界角度指定が存在するのでshd出力の問題っぽいですね、というかこれはどこに報告を入れればいいのだろう?今までShadeホームデザイン経由でレンダリングテストしていたシーンはこの限界角度がすべて0になってました。上画像の光沢がどうもカクカクなのはこれが原因っぽいです。

追記:

スムーズの限界角度を指定。これでまっとうになったかな。

室外のレンダリング(2008/07/07)

室外はhdrによる影響が大部分なのであんまり面白くはないのですが、Shadeホームデザインの住宅データのサンプルをレンダリングしてみました。

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。

↓1000sampling/pixelで1284秒(約21分)。

部屋内に小さい小物が置いてあるので重いかと思ったのですが、そんなでもなかったです。

窓ガラスのような透過と反射が混在しているマテリアルを持つ場合、外が明るくて部屋が暗いときは鏡みたいになる、はあってるでしょうか。なかなか部屋内が見えませんねぇ。

後、ShadeホームデザインからShadeに持っていったときの反射があまりにも強いので全部ちまちまと変更してました。さすがに面倒というのがあったので、Shadeホームデザインの構成を見ると

C:\Program Files\e-frontier\Shade Home Design\Libraries\建具\室内ドア

なんてところにデータがあるのですが、png/xml/shdが1つでセットになってますね。この中のshdをじかに変更すればいいような感じです(実際はやっちゃダメだと思いますが)。

しかし、shdデータの出力(Shadeホームデザイン内での処理)、Shade(10.0.2)でのshdファイルの読み込み、修正したshdファイルの保存、独自レンダラ形式の出力(エクスポータプラグインの画像出力が遅い)、全部が時間がかかる・・・。これは過去のバージョンからずっとではありますが、イーフロに指摘済みです(レンダラとは関係ないですが、気になったので)。

独自レンダラでは、hdrの読み込み含めてシーンデータの読み込みは5秒ほどですねぇ(テクスチャは250枚ほど)。それくらいまでスリム化できればいいかも。

ノイズ消えるまで(2008/07/04)

打ち合わせの間、PCを遊ばせておくのはもったいないのでノイズが消えるまでレンダリングしてみようということでレンダリングしてみました。

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。

↓10000sampling/pixelで47489秒(約13時間)

光源は天井の面光源のみで、外は若干色はあるのですが夜の自分の部屋というシチュエーションでレンダリングしてみました(ああ、こんな書斎がほしぃ)。10000サンプリングもいらなかったかもしれませんが、時間をかければノイズは見えなくなりますね。ただ、問題も発生。

  • 明るいエイリアスが発生している部分がある(QMCでの影響とかじゃないです)
  • 机の上の面光源の映り込みが強すぎる、窓の光源の映りこみも強いかも。

1つめは原因は分かってます。高速化したときの細工の弊害といえば弊害です、が対応は楽です。2つめは、直接照明と分離して計算している部分があるのですが、「運良く鏡面反射して(面)光源に届いた場合の光の処理をどうするか」ってことになりそうです。この場合は、RRT本だとCEL(Count Emitted Light)はTrueになるはずなんで、光がそのまま入ってくるわけですが、、、う〜ん計算上はあってる気がしてますがそもそも勘違いしてるかな?

ベッドルームのレンダリングを再度(2008/07/02)

Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MBのWinVista(64ビット)の環境にて。Shadeホームデザインのサンプルのベッドルームをレンダリングしました。

↓1000sampling/pixelで36121秒(約10時間)

光源は、左の窓からのhdrによるIBLと照明器具からの点光源9つです。ほとんどは、外からの光になってます。6月末にやった5000サンプリングくらいの質にすると、50時間はかかるか・・・。でも、以前よりも少ないサンプリング数で質を上げることができたように思います(主に点光源でのサンプリングの見直し)。でも、まだまだノイズは消えてないので時間をかける必要はありそうです。空気感はそれなりに、といった感じでしょうか。一度ほとんどノイズが見えなくなるまでレンダリングしないといけないですね(こちらはPCががんばって計算しているのを待ってるだけなんですが、いろんなシーンでのレンダリングテストが進みにくくなるので今はある程度で打ち切ってます、すみません)。

後の大きな課題の1つは速度アップです。位置を持つ光源はOKっぽいんですが(重点的サンプリングとか双方向で)、hdrでのIBLとかどう最適化するのがいいのだろうか。。。品質は下げたくないので出来る限りフォトンの使用は避けたいのですが、フォトンで詰めることができる部分も多々ありそうなのでいずれは実験する必要はありそうです。

再再度レンダリング中(2008/07/02)

Pentium4 2.8GHz/Mem512MBのWinXPにて。

↓2000sampling/pixelで17745秒(約4.9時間)。

光源は背景のhdrによるIBLのみ(露出は6にしました)。窓から差し込む光のみでの光の回り込みの実験です。まだまだノイズは消えていないですね。

どうも、そのままShadeホームデザインからShadeに持っていったので反射が大きすぎる(最大の100%指定をしている)のは結構多いようです。ドア部分が完全に鏡面になってしまったのでかなり抑えました。まだ、ドア枠部分が反射Maxになってる・・・。左下のキャビネットも反射がきついなぁ。と、反射以外は調整を加えてません。

以前、小さいサイズでレンダリングしたものと本番のサイズでレンダリングしたもので色合いが違う(ベッドルームをレンダリングしたものにて)と書いていたのですが、あれは光源(平行光源、点光源、スポットライト、emissionの光源)が作る間接照明の計算がミスってたからでした。7月以降の画像はその修正を加えたものです。ですので、小さいサイズ・少ないサンプリング数で仕上がりを確認してから 本番サイズと多くのサンプリング数にするとどのような結果になるか・どれくらいの時間でレンダリングが完了するか、は予測できそうでした。

ベッドルームのレンダリングは、構図と外から入射する光の強さが気になったので変えてリベンジ中です。

再度レンダリング中(2008/07/01)

Shadeホームデザインでの部屋作りが結構楽しくなってきました。机の上にモノを置くのはプロパティの「配置の高さ」でmm指定すればいいようです。欲を言えば、接地機能(簡単な物理エンジンでいいので)がほしいところではあります。が、それを差し置いてもこれはそのまんまシーンエディタとして使えるなぁ。しかも、寸法もしっかり決めることができるのでラクチンですし。

後、アップデータで配置できるオブジェクトが増えるみたいですね。早くゲットせねば。

Pentium4 2.8GHz/Mem512MBのWinXPにて。

↓500sampling/pixelで7198秒(約2時間)。

↓視点を後ろに下げてみた。500sampling/pixelで7851秒(約2.18時間)。

例によって独自レンダラでのレンダリングです。私、どうも日本の日陰な感じが好きなんでレンダリング(特に反射モデル。ベースはSchlickです)の調整では自分の個性が入ってしまっているかも。そのまんまSchlickを使う、ということは実はしてません。GIレンダラはどれも同じ味付けになる、と思っていた時期があったのですがそうではなく、特に反射モデルの実装次第で結構違いが出ると最近は思ってます。

光源は背景のhdrよるIBL(露出は4で飛ばしてます)と、天井からの弱い面光源です。メインマシンでレンダリングしながら作業(プログラム)してたので、レンダリング時間は若干かかってるかもしれません。そして、日記を書きながら同一マシンにて裏でレンダリングを行ってます。重い・・・。

ShadeホームデザインからShadeに持ってきたときに、たとえば机は表面材質の反射率100%だったり、床がやはり反射率高かったりとちとこのあたりが気になります。上記はShadeの表面材質から若干反射を抑えてみました。反射率以外は変えてないデフォルトの状態です。

あ、それと、Shadeに持っていったときは表面材質はマスタ化してほしい、テクスチャもマスターイメージとしてまとめてほしいですねぇ。

机と食器の間の布巾や障子の表現で、やっぱりSSSがほしいっすね。なんとかがんばって実装するようにします。しかし、Shadeの画像投稿機はいつもみてますが、すごいフォトリアルのが最近多いですね。すごいなぁと関心してます。自分はめんどくさがりなんで、なんとか一発でフォトリアルな画像が出ないかと試行錯誤しているわけですが・・・。ちなみにShadeホームデザインからShadeへ持っていってレンダリングしたものでうまい作品は、店頭においてあるイーフロのパンフに何点か載ってました。結構空気感が出てたのですが、それをアピール材料にすればいいのにと思ったのは私だけでしょうか(^_^;;。

Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.