[[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[透明度テクスチャを持つ形状|trans_tex_export_fbx_Shade_to_Unity]] ---- !!!透明度テクスチャを持つ形状 Unityにテクスチャに透明度を持つピクセルを渡す場合、 拡散反射イメージのアルファ値で0.0を指定すると色を抜くことができます。 Shade上では、表面材質のマッピングレイヤで拡散反射を指定する場合に、 アルファ値を持つテクスチャイメージを指定。 ペイントソフト(PhotoShopとかSAIとか)で透明度付きの画像を描けます。 これを32bitカラーのpng形式で保存するとよいです。 32bitカラーは、RGBA(Red/Green/Blue/Alpha)の要素を持ちます。 Alphaが0の場合は100%透明、255の場合は完全不透明になります。 半透明表現を行う場合も、このAlphaを使います。 「アルファ乗算済み」というポップアップメニューを「アルファ透明」にします。 以下の画像の場合は、葉を1枚のテクスチャで表現しています。 {{ref_image unity_trans_001.png}} この状態でFBXエクスポート。 UnityにFBXインポートすると、以下のように葉の部分が透過ありで表現されています。 {{ref_image unity_trans_002.png}} 一枚の葉の場合は裏から見ると非表示になりますので、裏からも見えるようにするには 裏面もモデリングして配置するようにしてください。 !!影をつける場合 影を付ける場合は、Unityでのシェーダー「Transparent/Diffuse」は透過ピクセルを持つテクスチャを割り当てた面での影がつきません。 {{ref_image unity_trans_003.png}} 平行光源の影については、Unity 4以降はBasic版でも付けることができるようになりました。 この場合は、Materialsの読み込んだ葉のマテリアルのInspectorでShaderを「Transparent/Diffuse」から「Transparent/Cutout/Diffuse」に変えるようにします。 {{ref_image unity_trans_004.png}} すると、以下のように葉の部分の影も落ちます。 {{ref_image unity_trans_005.png}} ---- [[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[透明度テクスチャを持つ形状|trans_tex_export_fbx_Shade_to_Unity]] {{lastmodified}}