[[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)|flow_modeling_Shade_to_Unity]] > [[ポリゴンメッシュの稜線を押し出して面を作る|flow_modeling_04_Shade_to_Unity]] ---- !!!ポリゴンメッシュの稜線を押し出して面を作る 正面と側面で輪郭となる稜線が出来た後に、その稜線を押し出して面にします。 !稜線の選択 形状編集モード+稜線選択モードにして、正面図でボックス選択で中心にある稜線を選択します。 {{ref_image shade_edges_extrude_01.png}} !稜線を押し出す ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線を押し出す」を選択します。 正面図で右方向にドラッグすると、稜線が押し出されて面ができます。 {{ref_image shade_edges_extrude_02.png}} !面の裏返りの確認と修正 さて、この段階で透視図だけを見てみます。 先ほど稜線の押し出しで作成された面ですが、一部裏返っていたり押し出し方向によっては面が全部裏返っていることがあります。 透視図右上の円のアイコンをクリックするとメニューが表示されます。ここで、 *テクスチャ+ワイヤーフレーム *モデリングライト *表示オプション-両面(裏面カラー) を選択します。こうすると、裏面になっている部分は薄い青色が付きます。 Shade 14.0以前では「両面(裏面カラー)」の機能はありませんので「片面」を選択するようにします。 この場合は、裏面になる部分は面が描画されずワイヤーフレームだけになります。 {{ref_image shade_edges_extrude_03.png}} 透視図より、正面の輪郭から押し出した面は裏返っているのがわかります。 面選択モードに移行し、ボックス選択で押し出しで生成した面を選択します。 ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「法線」をクリック、表示されたメニューより「面反転」を選びます。 {{ref_image shade_edges_extrude_04.png}} これで、選択された面は表を向きました。 面の選択を解除して、透視図でぐるっと回転させて確認します。 {{ref_image shade_edges_extrude_05.png}} 透視図では作業平面を「スクリーン」にすると、特にキャラクタ作成時は便利です。 作業平面の切り替えは、コントロールバーの「作業平面の選択」アイコンをクリックして「スクリーン」を選択するか、透視図左下に表示されている軸表示の中央をクリックすると作業平面が「スクリーン」に切り替わります。 !側面での輪郭から面を作る 同じように、側面の稜線も選択して「稜線を押し出す」を行い、面の表裏が裏返っている場合は修正します。 押し出し処理は、側面図で右方向にドラッグして面を作ります。 面の向きを整えると以下のようになります。 {{ref_image shade_edges_extrude_06.png}} この「稜線を押し出す」「面反転」はモデリングで結構使いますので、 稜線から面を作りたい場合にはぜひ活用するようにしましょう。 次に、正面/側面の生成した面を基準にして顔の面を張り合わせていきます。 「[[補助の稜線を配置/面を張っていく|flow_modeling_05_Shade_to_Unity]]」に進みます。 ---- [[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)|flow_modeling_Shade_to_Unity]] > [[ポリゴンメッシュの稜線を押し出して面を作る|flow_modeling_04_Shade_to_Unity]] {{lastmodified}}