[[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)|flow_modeling_Shade_to_Unity]] > [[手のモデリング|flow_hand_modeling_02_Shade_to_Unity]] ---- !!!手のモデリング 上面図より、手の輪郭の稜線を配置してそれをアタリにモデリングしていくことにします。指一本一本は円柱のポリゴンメッシュから作ったほうが早いかもしれません。 ここでは、輪郭から面を押し出し、続いて面を張ることで手をモデリングしています。 !!輪郭に稜線を配置 カラのポリゴンメッシュを作成し(ツールボックスの「作成」-「ポリゴン」-「空のポリゴンメッシュ」)、形状編集モード+頂点選択モードに移行します。 ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線追加」で、上面図をクリックしながら手のテンプレートの輪郭に沿って稜線を配置していきます。 {{ref_image hand_modeling_100.png}} グリッドにスナップする必要はありませんので、グリッドスナップはOffにしておきます。 !!輪郭を押し出して面にする 形状編集モード+稜線選択モードに移行し、すべての稜線を選択。 ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線を押し出す」を選択し、正面図で+Y方向にドラッグして高さ方向に面を作ります。 {{ref_image hand_modeling_101.png}} !!面を張る ここからは透視図だけのモデリングになります。作業平面をスクリーンに切り替えて面を張っていきます。 なお、手の表と裏の両方に面を張るのは面倒ですので、表だけ張ってY方向にミラーリングして実体化、その後にマグネットで手の形に整えていくようにします。 アタリとなる稜線を配置。Y方向に膨らませた形で配置しています。 {{ref_image hand_modeling_102.png}} {{ref_image hand_modeling_103.png}} !!Y=0.0の位置の頂点を整列 正面図や側面図にて、Y=0.0に並ばせる頂点を選択します。 ツールボックスより「編集」-「共通」-「頂点整列」を選択。ツールパラメータの種類で「Yの中心に整列」を選択してY=0.0を入力、「適用」ボタンを押します。 !!Y軸方向にミラーリング Y=0.0での頂点位置を中心としてミラーリングします。 ツールパラメータの「編集」-「共通」-「ミラーリング」を選択。 「ミラーリング」チェックボックスをOn、対称軸を「Y」、「形状を実体化」ボタンを押します。 これで、手は上下で同じ面が張られた状態になっています。 後はマグネット機能で、手の表と裏がはっきり分かるように整えていきます。 {{ref_image hand_modeling_104.png}} !!整える いらない頂点は頂点結合でマージし、マグネットでちまちま整えました。 {{ref_image hand_modeling_105.png}} これで手についてはモデリングを終わらせて、別々で作成した頭、胴体、手を結合して1つのポリゴンメッシュにします。 「[[顔・体・手をくっつける|flow_merge_modeling_01_Shade_to_Unity]]」に進みます、人体のモデリングでは次でラストです。服などの装飾については後々。 ---- [[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)|flow_modeling_Shade_to_Unity]] > [[手のモデリング|flow_hand_modeling_02_Shade_to_Unity]] {{lastmodified}}