[[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)|flow_modeling_Shade_to_Unity]] > [[体のモデリング|flow_body_modeling_02_Shade_to_Unity]] ---- !!!体のモデリング 体については、顔をモデリングした手順で全部まかなえます。 ここでは、胴体は稜線で輪郭を描いてから立体化、腕や足は円柱プリミティブを使って立体化していきましょう。 !!胴体を作成 !輪郭に稜線を配置 ポリゴンメッシュをブラウザから選択。形状編集モード+頂点選択モードに移行します。 カラのポリゴンメッシュを作成し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線追加」で以下のように3本の稜線を配置しました。 {{ref_image create_body_001.png}} なお、顔と同じくモデリングは半分だけ作って後からミラーリングで残り半分を作ります。 透視図では以下のようになっています。 {{ref_image create_body_002.png}} !輪郭を押し出して面を作る 稜線選択モードで正面から見た中心の稜線を選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線を押し出す」で+X方向にドラッグして押し出します。 {{ref_image create_body_003.png}} 透視図で見ると、面の裏返りがあるため裏返っている面を選択してツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「法線」-「面反転」で正しい向きにします。 {{ref_image create_body_004.png}} 後は、透視図で作業平面をスクリーンにした状態で面を張ってつないでいきます。 !胴体の面を張る アタリが必要な場合は稜線を張り、胴体が半分埋まるまでひたすら面で埋めていきます。 {{ref_image create_body_005.png}} 以下のようになりました。 {{ref_image create_body_006.png}} このままだとガタガタな部分があるため、頂点移動とマグネットで整えていきます。 以下のように調整しました。 {{ref_image create_body_007.png}} 肩、胸、腕のラインが重要になりますが、これについては腕をくっつけた後に調整していくことにします。 !!腕を作成 !ポリゴンメッシュの円柱を配置 正面図と側面図を表示し、 ツールボックスより「作成」-「ポリゴン」-「円柱」を選択します。 側面図で底面の円をドラッグで配置、正面図で+X方向にドラッグして高さ方向をドラッグで指定します。 分割数を(U,V)ともに16分割としましょうか。 そして、ツールパラメータで「上面」「下面」「UV割り当て」をOffにします。 以下のようにしました。 {{ref_image create_body_008.png}} なお、腕と胴体の接合部は面を張って埋めますので離れていて問題なしです。 !胴体と腕とオブジェクト結合 ブラウザで胴体のポリゴンメッシュと腕となる円柱のポリゴンメッシュを選択し、 ツールパラメータの「編集」-「メッシュ」-「オブジェクト結合」を選択。 これで、1つのポリゴンメッシュにマージされます。 !腕を整える 形状編集モード+頂点選択モードにし、 マグネットで腕の形に整えていきます。 テンプレートが表示されているほうがやりやすいので、正面図と側面図を出した状態で変形させましょう。 はい、整いました。この間10秒もかかってません。 {{ref_image create_body_009.png}} 後は、透視図にして作業。 奥行き方向に凸凹がないので少しマグネットで腕っぽく調整します。 次に、引き続き透視図で胴体と腕の面をつないでいきます。 !胴体と腕をつなぐ 胴体側の腕につながる面を選択して削除。 {{ref_image create_body_010.png}} 後は胴体と腕を面追加でつないでいきます。 {{ref_image create_body_011.png}} さて、ここで胴体でこだわりたい部分である肩、胸、腕のラインをマグネットで調整していきます。 一度正面図にし、中心の頂点位置をX=0.0になるように整えます。 !中心の頂点整列 正面図で、中心となる頂点をボックス選択。 ツールボックスで「編集」-「共通」-「頂点整列」を選択し、 X=0.0を指定して「適用」ボタンを押して選択頂点の位置をX=0.0にそろえます。 {{ref_image create_body_012.png}} !ミラーリング ツールボックスの「編集」-「共通」-「ミラーリング」でミラーリングをOn。 以降はしばらくはミラーリングを有効にした状態で整えていきます。 !胴体の調整 透視図にし、マグネット機能で肩、胸、腕を中心に整えていきます。 以下、調整前です。胸が出っ張っているだけなので谷を作る、など。 {{ref_image create_body_013.png}} このあたりは適当に以下のポイントを設けてみました。 *正面から見た、ノドから胸の間のライン *鎖骨のくぼみのライン *肩のライン *わきの下から胸下にかけてのライン この部分を意識して調整します。 以下のようになりました。 {{ref_image create_body_014.png}} !!足を作成 腕と同じようにポリゴンメッシュの円柱プリミティブで足を生成します。 上面図と正面図を表示し、 ツールボックスより「作成」-「ポリゴン」-「円柱」を選択します。 上面図で底面の円をドラッグで配置、正面図で+Y方向にドラッグして高さ方向をドラッグで指定します。 分割数を(U,V)ともに16分割、ツールパラメータで「上面」「下面」「UV割り当て」をOffにします。 以下のようにしました。 {{ref_image create_body_015.png}} 腕と同じように片方の足だけでいいです。 今度は正面図と側面を表示。 一度胴体のミラーリングを解除し、胴体と足のポリゴンメッシュを選択してオブジェクト結合します。 {{ref_image create_body_016.png}} 以降、正面図と側面を見ながらマグネットで整えていきます。 ある程度整ってから透視図でも整えて、胴体側の足との接合部の面を選択して削除。 {{ref_image create_body_017.png}} 胴体と足を面追加でつないでいきます。 {{ref_image create_body_018.png}} 正面図でX=0.0に中心の頂点を整列させてミラーリングを行い、マグネットで整えていきます。 以下、整える前。 {{ref_image create_body_019.png}} 胴周りも若干細すぎるので少し太くしました。 以下のように股や尻を調整。 {{ref_image create_body_020.png}} 足首より下がまだでしたね、これも生成。 プリミティブの球を変形させるのが楽でしょうか。 !!足首より下を生成 正面図と側面図を表示。 足元の部分にポリゴンメッシュ球を配置し、サイズ変更/マグネット変形して テンプレートにあうように調整します。 {{ref_image create_body_021.png}} 一度胴体のポリゴンメッシュのミラーリングをOffし、足とオブジェクト結合。 再びミラーリングをOnにします。 そして、透視図でマグネット変形して整えます。 {{ref_image create_body_022.png}} 腕や足をモデリングしたときと同じように、足首と足元を面追加でつなげます。 {{ref_image create_body_023.png}} 体については、最終的に以下のようになりました。 {{ref_image create_body_024.png}} 次に「[[手のテンプレートを作成・割り当て|flow_hand_modeling_01_Shade_to_Unity]]」に進みます。 ---- [[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成)|flow_modeling_Shade_to_Unity]] > [[体のモデリング|flow_body_modeling_02_Shade_to_Unity]] {{lastmodified}}