!!!独り言日記 !!Twitterはじめました (2015/04/29) https://twitter.com/cg_ftLab として、Twitterアカウント取りました。というか、過去非公開としていたものの再利用ですが。 最近はこの日記がなかなか更新されてないのですが実際はいろいろやってまして(facebookには書いてたりするのですが)、もうちょっと頻度高く更新したいのもあるので、短文はTwitterも活用していくことにします。 Shade 3Dに限らずCG全般(Maya/Unity/UE4含む)、今やってるプラグイン開発の途中経過など、ざっくばらんに断片的に書いていくことにします。 !![Unity5] リニア空間 (2015/04/24) Republiqueのプロジェクトを勉強のため眺めていると、Standard Shaderの挙動がこちらで検証していたのと異なる。 で、いろいろ調べていくとPlayer Settingsの「Color Space」がLinearになってました。 {{ref_image unity_linear_20150424.png}} これ、ライティング含めてリニア空間で処理して最終的にガンマも調整して出力するオプションなのか。 今の今まで、最終出力でガンマ補正するかどうかだけのものと勘違いしてました。 どうりで「なんかStandard Shader適用すると白いな」と思ってたらこういうことだったのかぁ。 Unityでフォトリアルを目指す場合は、このへんのリニアワークフローを今一度紐解かないといけないですね。 なお、Maya LTでもテクスチャとプレビューの両方にカラースペース選択のオプションがあります。最終出力までのパイプラインをリニアにいかにそろえるか、が必要な知識ですね。 以下画像は、Maya LTでPBS(Physically Based Shader)を使用した場合のテスト。 まだ理解しきれてないので、二重にガンマがかかってるかも、、、、。SSAOをかけてます。 {{ref_image mayaLT_pbs_test.jpg}} このへんのカラースペースやPBS/PBRは、Unity/UE4などのゲームエンジンの後追いな感じですね。 !![UE4] ムーバブル (2015/04/19) ずいぶん前からUE4もいろいろ検証しているんですが、以下、Shade 3Dからシーンを持ってきて調整したものです。ここに乗っけましたっけ、ちと記憶が、、、。 {{ref_image ue4_20150420.jpg}} まだ慣れてないのでいろいろ光漏れしてますが、これ、スタティックでなくてムーバブルなんです。 lightmapの焼付けを行わないリアルタイムでここまで出るのはなかなか。このシーンではbloomに結構助けられてますね。 そして、UE4は今現在は4.7.5。ちょっと時間を置いていたらすぐバージョンアップするなぁと。 建築的な表現でリアルタイム(Unity/UE4)に持っていく、は、また解説できればと思ってます。ちと今は別件があってなかなかこちらが更新できず申し訳ないです。 UE4の作品を見ると(サンプルにもあるけど)、室内表現ですごいフォトリアルのがあったりして、あれは効果大ですね。 今はUnity5もUE4も無料でいじれるので、レンダリングはリアルタイムで行うといった流れは作っておいたほうがいいかなと思ったりしてます。 ちなみに、同一シーンはUnity5だと以下の感じです。bloomを追加してます。Unityは使い慣れているので詰めやすいんですが、UE4ももうちょっと知識つけたらどこまでできるか、チャレンジしたいところですね。 {{ref_image unity5_room_20150420.jpg}} !!UNITE 2015 TOKYO行ってきました (2015/04/14) Unity5の新機能とかOculus VRの新しいCrescent Bay体験とかGear VR体験とか、最適化とか、大規模開発でのノウハウとか、もろもろ勉強してきました。 エキサイティングでしたねぇ。 Crescent Bay、DK2でもあんまり気にしてなかったのですが、ぜんぜんドットが見えなかったです。トラッキングのずれもなく、結構大きく移動しても画像のずれは起きず。後、フィット感がすごくよく、DK2に比べても(質量が)軽く感じました。 DK2から見ても、何歩も前進してますね。今後がすごく楽しみです。 Gear VRはこれもドットが見えるか注視してたんですが、見えず。すごくきれい。後、視力調整もできました。スマホ(Galaxyが必要)でのVRでも、DK2と比べても見劣りはしてない(解像度では上回っている)気がします。 私としては「フォトリアルのリアルタイム表現、今のうちに準備しておいたほうがいいよ」と自分を正当化しておこう(^_^;; さて、以前日記に書いた、DK2でImageEffectで重くなった件は追加検証してみます。 Oculusの方に伺ったところ、Tonemapでそんなに遅くはならないんじゃないかなぁ、的なお話だったので、私のほうでもう少し原因追求したほうがよさげ。 !![Shade 3D] RenderManテストレンダリング (2015/04/12) まだREYESですが、反射やテクスチャ対応の検証。 テクスチャは「tex」という拡張子のファイルに変換せねばならず、 コマンドラインで txmake xxxx.png xxxx.tex みたいなコンバートを行う必要がありました。 一応、このテクスチャ変換処理を自動化してみましたがまだ課題多いです。 {{ref_image renderMan_01_20150412.jpg}} パストレーシング、フォトンマッピングなど対応できるみたいです。 後、曲面に強そうですね。これも後ほど。 なお、RenderManのGIテスト。これはShade 3Dはまだ絡めておらず、サンプルを実行。 {{ref_image cornel_box1.jpg}} !![DK2] [Unity5] ImageEffectをかけたら遅くなった (2015/04/06) そういえば、Oculus Rift(DK2)のカメラにImageEffectをかけたらどうなるだろう、と、試しにTonemapかけたら速度が半減してしまいました(OVR SDK 0.5.0.1)。 全体的に色を抑えるのにいいかなと思ったのですが、ちと厳しいようですね。 鼻オブジェクトをつけた状態で酔いがどうかというのも確認してるんですが、まだ軽減されるかは判断できてないです。 GemePadで視点をグリっと変えてるとクラクラするのは相変わらず。 !![Shade 3D] UVUtil ver.1.1.0 (2015/04/02) Shade 3Dマーケットプレイスで公開している「UVUtil」プラグインがver.1.1.0にバージョンアップしました。 http://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/uvutil/uvutil.html 変更点は以下のとおりです。 *「UVの再配置」「UV自動展開」で、面数が多いとクラッシュする問題を修正 *「UV自動展開」で、UV上の面が重なる場合があった問題を修正 *「UVの再配置」で、「すべての面」チェックボックスを追加 *「UVの再配置」の計算速度アップ 面数が多い場合にクラッシュは、12万ポリゴンほどを扱うと発生してました。 後、「UV自動展開」で面が重なる場合があった問題は気になってましたのでようやく対処しました。 マーケットプレイスで公開しているプラグインは、実際に私が(主にUnityに)形状を渡す際に活用しているものでもありますので、また機能が必要になったら追加して更新するようにしておきます。 さて、次は新しいプラグインですね。 日記などでネタバレしてるけど、SVGやってます。まだ調整中ですが、こちらを早めに申請したいところ。 !![Shade 3D] RenderMan (2015/04/01) せっかくなので(?)お遊びで作ってるのも出しておきます。 ↓Shade 3D {{ref_image shade_prman_01_20150401.jpg}} ↓RenderMan(prman /REYES) {{ref_image shade_prman_02_20150401.jpg}} まだテクスチャ実装とかはしてないです。 こういうことしてるから予定が遅れるんですね(^_^;;、申し訳ない。 !![Shade 3D] SVG Exporter/SVG Importer開発中 (2015/04/01) すみません、3月申請予定が間に合いませんでした、SVG Exporter/SVG Importer。 実装の優先度を高めにしてます。 ↓こんな感じで交差線も検出して出力できるように実装中。一部欠けているのは不都合。 {{ref_image inkscape_01_20150331.png}} いろんな組み合わせを検証しないと。 上の画像は、Shade 3DからSVGエクスポートしInkscapeで表示してます。