!!!独り言日記 !![Shade 3D] 続続・遮蔽テスト(2014/08/30) レイトレーシングでレンダリング、5sec。 {{ref_image shade_ao_trees_test_00.png}} 左から、普通のレンダリング、 遮蔽による影付き、遮蔽による影を濃くしたもの。 ということで、これは「Ambient Occlusion(AO)」の検証になります。 Shade 3Dのレイトレレンダリングなんですが、プラグインで頂点カラーに対応してみましたのでそれの検証になります。 レンダラプラグインではなく、shaderプラグインです。 作品作りには使えそうですね。 木の葉のような表現はパストレーシングでも難しいので(透けてるからかも。かといって、透明度を上げるとこれは違う結果になる)、そうなるとshader型のほうが調整しやすいのかもしれません。 !![Shade 3D] 続・遮蔽テスト(2014/08/27) ↓普通のレイトレ(レンダリング時間 : 1 sec) {{ref_image shade_ao_00_20140827.jpg}} ↓遮蔽 + レイトレ(レンダリング時間 : 1 sec) {{ref_image shade_ao_01_20140827.jpg}} !![Shade 3D] 遮蔽テスト(2014/08/26) 遮蔽テスト。以下は2つともレイトレーシングでレンダリング。 光源は無限遠光源のみ。 1フレームは1〜2秒ほどでレンダリング。 {{h264player http://ft-lab.ne.jp/files/shade/ao_rendering_20140826.mp4,width=640,height=480}} {{h264player http://ft-lab.ne.jp/files/shade/ao_rendering2_20140826.mp4,width=640,height=480}} レイトレだけでは難しいある表現を行ってます。 !!テクスチャ素材追加 (2014/08/24) 「自然寄りテクスチャ素材 (Beta)」にテクスチャ素材を15点追加しました。 http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/index.html 今回は主に「友が島」で撮った素材類を追加していってます。 まだまだたくさんあるので随時追加していきます。 !!あべのハルカス(2014/08/24) これはあべのハルカスの展望台300mのところから。 CGじゃないよ、iPhoneで撮った実際の町並みの写真です。 {{ref_image harukasu_01.jpg}} {{ref_image harukasu_02.jpg}} シムシティみたい。 これくらいになると、もうCGと現実はかなり近く感じます。 いろいろ表現のヒントになりますね。 ちなみに、町並みを表現するツールとして「CityEngine」というのがあります。 http://www.esrij.com/products/solution/esri-cityengine/ !!友ヶ島(2014/08/24) 3Dで表現したい景色のある島、友ヶ島に帰省ついでに行ってきました。 一番有名な第三砲台のパノラマ(iPhoneのPhotoSynth使用)。 {{ref_image tomogasima_panorama_20140822.jpg}} いくつかほしい機能が出てきたので、これらは随時ネタに。 まずは、hdrじゃない画像を擬似hdrにしておきたいですね(手動ではすでにしてるんですが)。 しかし、360cam、ほしいですなぁ。 !![Shade 3D] 草表現の検証(2014/08/15) 昨今ではリアルタイムでも草表現が結構リアルになってるので、板ポリが分かるとかっこ悪いということで、、、。まじめに草を草っぽくしてみました(in Shade 3D)。 地面については製作中のTerrainの機能を使用(地面の芝生に土のテクスチャを乗っけてます)。 草は自由曲面で曲面を作ってからポリゴンメッシュ化して、いくつかの曲面の板ポリゴンのパターンを複製配置。 ある程度の流れがあれば、それっぽくなりますね。 {{ref_image grasses_ground_20140815.jpg}} 草についてはある程度自動化しておきたいところ。 !![kinect2] VisualStudio 2010でビルドするには?(2014/08/13) kinect2 for windowsでの覚書。 http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ によると、動作スペックは *Windows 8/8.1 (64bit) *USB 3.0 *Visual Studio 2012, or Visual Studio 2013 となってます。わけあってVS2010でビルドしたかったので調査しました。 VS 2012は所有していてインストール済みです。 汎用的な、VC++のプロジェクトでkinectを使ったプログラムをするのに必要な記述を列挙。 なお、Kinect for Windows SDK 2.0がすでにインストール済みとします。 !VC++のインクルード検索先に追加 *$(KINECTSDK20_DIR)\inc *C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\include\shared *C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\include\um *C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\include\WinRT このshared/um/WinRTディレクトリの追加がVS2010では必要でした。 これは、もしかしたらVS 2012でインストールされたのかも(未調査)。 VS2012を持ってない場合は、Windows SDK http://msdn.microsoft.com/ja-jp/windows/desktop/hh852363.aspx を入れればいけるかもしれません。 !VC++のライブラリ検索先に追加 *$(KINECTSDK20_DIR)\lib\x64 32bitは未調査。「$(KINECTSDK20_DIR)\lib\x86」は存在してました。 !ライブラリに追加 *kinect20.lib 後は、サンプルのとおりのソースを記述すれば動きました。 !!最近のまとめ(2014/08/13) 最近はfacebook上でネタ出しはしてますが、こちらではひさびさ。 主に、Unityでの3Dの表現力を高めるために、素材作りの材料を調えていってます。 先月ベータで出したテクスチャ素材のサイト(http://www.ft-lab.jp/NaturalTex/)もその一環。 素材作成を効率化するため、Shade 3Dでの強化機能を実装中。 *アニメーション関連 **ボーンを作りやすくする補助機能をいくつか **kinect2で動きを取り込める機能 *地形生成関連(Terrain) **接地の補助機能をいくつか **Terrainでの草や岩の生成/配置 *UV関連 **重ならないUV展開 (Substance Painter向け) **UVのreprojection これの表現紹介のための画像も作成中ですので、随時出していければと思います。 モバイルでの第二弾が少し遠のいている〜。 今年はいろいろ調整期間ということで。