!!!独り言日記 !!モノが先かカネが先かヒトが先か(2005/04/26) いろいろ方向性を模索しているのですが、はたしてどれが自分に 対して適しているのか難しいところです。 開発に携わる身としては正直なところ「ソフトウェア開発」 (これがツールだったりシステムだったり)を優先したいところですが、 やはり資金あってのものですので案件をまじめにこなすのが堅いです。 しかし、二次受け三次受けだと名前を表に出せなかったりします。 なんで、フリーで自分で作ったものを公開する手段が逃げというか はけ口だったりするのかなぁと自己分析(^_^;;。 でも、最近はやはり確実なことを優先して行動してますので なかなか照準が定まらないというか、難しいですね。 で、テレビで情報を仕入れたり経営されてる方のお話を聞いても、 日本人を使うよりも外国に流したほうが利益率が高い(生産性が高い(人件費が安い))、 というのはなんとも皮肉ですが、現実ではありますねぇ。 会社自身が利益優先なのは大事な柱なのでもちろん否定できませんが、 生活水準が低くてもいいものを作りたい、という想いがある人たちからすると、 ちと感覚のずれを認識してしまいます(私がおかしいのかもしれないですが)。 余裕のある会社も少なくなってますので(というかほとんどギリギリかな) しかたがないのですが、なんか全体的に加速気味なような。 もうちょっと世界を見たいので、今は英語を勉強中。 覚えるのが楽しいので勉強ははかどります。 が、同時にやりたいことが他にもありますので、どれを捨てて どれを優先するか、取捨選択しないといけないですね(^_^;;。 ソフトウェア開発でも最近思うことがありますので なんか別の模索もしたいなぁとも考えてます。 正直、IT(この単語も死語になりつつあるかも。そもそもITって何? って感じですよね(^_^;;)はつまらないと 感じてきました。飽和気味というか。今やってることは かき混ぜているだけのようで、産業発展ではないのではというのが 業界全体に対して思うことです。 その一歩先が(もちろん私も)踏み出せないのですが、今後それを 耕していければいいっすね。 IT(特にインターネットの普及)はたしかに産業革命ではありましたが、 そろそろ飽和して「たしかに便利になった。じゃぁ、次に行こう」という 時期にさしかかっているような気がします。 しかし、別に発展しなくても生活できればそれでいい、という考えも ありますね。でも、なぜ常に発展することを望むのだろう(私自身そうですが)、 立ち止まるのも手段の1つかもしれないですし。 といいつつ、生活できないと話にならんですので(^_^;;、 全体を見守りつつ「ちいさなことからコツコツと」ですな。 サラリーマンの状態のままだったら真剣に社会(バランス)の ことなど考えなかったですので、 自分なりにピンでやっているのは正しかったかな、と ポジティブに考えております(笑)。 !!なかなか時間が(2005/04/21) 取れてなくて、雲作りが進まない・・・。 この雲作りに関しては完全に趣味として進めるので、 情報をすべてオープンにしていこうと思ってます。 で、Flashを使ってセルオートマトンについて説明しようと思い、 WikiにてFlashコンテンツを貼り付けることができるようにしました (FreeStyleWikiのプラグインとしてFlashプラグインを 公開されている方がいらっしゃいます。 「http://fswiki.poi.jp/wiki.cgi」から検索してみてください)。 しかしネタを書こうとした矢先に、 Flash関連の別件の仕事が立て続けに入りそうな予感(ほかの 締め切りもありましたし)。 う〜ん「やるぞ!」と思ったときにタイミング良く 割り込んできますねぇ、マーフィーの法則というか(^_^;;。 4月は仕事はじめですのでいろいろ案件が転がっているのですが、 これからの指針を決める大事な選択なので慎重にいかねば。 セルオートマトンなんですが、3次元のボクセル空間を作った場合、 メモリは有限ですので縛りができてしまいます。いわゆる箱庭状態ですが、、、。 これってよくよく考えると「ニューラルネットワーク」に似てないかなと 思ってしまいました。「ニューラルネットワーク」というのは、 脳を擬似的に構築する方法です。微妙なのですがプログラムとは 違い、「記憶・シナプスによるニューロンの結合」で処理を行う 方法です。昨今ではハードウェアとしてのロボットが結構 伸びてくる気配がしますので、ソフトウェアの脳に再度チャレンジ するのも面白いかもしれません。 (ニューラルネットワークという分野は一時期廃れました。限界が 知れているということで見向きもしない研究者も多いみたいですね。 今は知りませんが。) この「脳」にセルオートマトンの理論を使うと面白いかなとか 妄想してます。 ・・・いかんいかん、脇道にそれてしまいそうです(^_^;;。 時間のある方、セルオートマトンとニューラルネットワークについて あさってみてください。はまる人ははまるかもしれないです。 「脳」については、未だコンピュータ化できてないので 永遠の研究ネタですが、だからこそ妄想できる楽しさがありますね (やるはじめると、たぶん一生が終わりそうですが(^_^;;)。 雲作りについては企画倒れにならないように、 牛歩前進で進めていきますのでご心配なく(マイルストーンは、5月末くらいだといいなぁ。 他の仕事の都合で予定は未定になるかもしれませんが(苦笑))。 !!雲作り・はじめに(2005/04/15) まず、雲といえば東大西田研究室の「A Simple, Efficient Method for Realistic Animation of Clouds」の論文です。 この論文ではリアルタイムに雲をアニメーションする方法を提案しています。 この理論を元に実装してみようかと。 で、いつも通りに英語の読解が苦手な私は、途中まで読んで適当に解釈です(^_^;;。 動きや雲の生成に関しては、「セルオートマトン」により実現します。 セルオートマトンというのは、砕けて言うとライフゲームのように 近所の要素を見ながら自分の行動を決める手法です。実際は一要素だけでなく 全体を見ることで、動き(世代交代)を表現します。 雲で言うと、外に行くにしたがって消える・上昇する、などのアクションとして 動きを制御します。 雲の「種」を与えてある程度泳がせてやると、雲がモコモコとできる といった感じですね。 「雲っぽい」というのは、この雲生成メカニズムにかかってそうです。 ゲームなどでの雲や最終的にリアルタイムに落とすときには、 雲は「ビルボード」の形で常に視点方向を向く板に貼り付けて雲を表現します。 ボリュームレンダリングは前処理で行い、それを板に落とし込む処理を 途中で行いますが、まじめにやると前処理だけでも時間がかかってしまいそうです。 「らしければそれでいい」というモットーで適当にやるとして「ボリューム→パーティクル」 への落とし込みを行います。 別論文としては「Real-Time Cloud Rendering」(Mark J. Harris and Anselmo Lastra)が 参考になるかな。 http://www.markmark.net/clouds/ で、手始めは、ボリュームレンダリングにおける陰影処理です。 以下、Shade7.5にて80x80x80のボクセル空間を作り、 ここに適当に雲の元(実際はパーティクル)を散布しました。 {{ref_image cloud_20050415.jpg}} カクカクしているのは、ボリュームの境界が見えているからです。 実際はスムージングする必要があります。 で、ボリュームレンダリングの場合は 各ボクセルに法線はありません(勾配を考えてもいいのですが)。 陰(shade)がない状態です。影(shadow)をつけることにより、ボリューム感が 出てきます。 このボリューム処理はあくまでも前座でして、 実際はパーティクル(ビルボード)により雲を表現することになります(でないと、 速度が出ないため)。 影処理と描画を分けてしまう、というのがキーになると妄想してます。 まず、セルオートマトンから攻めていかないと、ちと 雲っぽくないですね。 ということで、次回もうちょっと詳しく手順を追って説明してみます。 !!雲作り(2005/04/11) ちょっと面白そうな話だったので、3Dで雲を作るというのを 合間合間にやってみようと思います。 Shade7.5 プラグインSDKで余裕を見てちょこちょこ進めつつ2週間くらいかな。 ポストエフェクトで、フェイクの雲をエセボリュームレンダリング(実際は ビルボードの集まり)することになると 思います。技術的にはそう難しくはなくって、むしろ 雲をどう配置するか(並べるか、デザインさせるか)が焦点であると 思ってます。 ・・・と、AIRのDVDを見て感じました(^_^;;。 画像については随時アップしていきますね。 !!桜(2005/04/10) この時期になると、どこからともなく人が集まってきて 酒盛りしてますねぇ。 しかし、そろそろ散るかな。 {{ref_image sakura_20050410.jpg}} なかなか風流なもんで、夜桜とかはいいですね(私は宴会などが 好きではないので、雰囲気を見るだけですが)。 数日前は、なんてことはない道路(ですが桜道)でよく酒盛りを見たものです。 話変わってひさびさに秋葉原行ってきたのですが、微妙に雰囲気が 変わってました。 どこからともなくヘヴィメタっぽいギター音が鳴り響いていたので そっちを見ると、人だかりが。 で、吸い寄せられるように近づくと「あれ、人だかりが別の方向を向いている?」。 ギターの発信源は長髪のにいちゃんでした。早弾きしていて、 おおっ、と聞き入ってしまいました。しかし、人だかりはというと なんかアイドルっぽい2人組の娘さん?のほうを取り囲むようにできてました。 私はアイドル(って言っていいのかな?)には興味がなく、むしろ へヴィメタ好きなんで客層が自分とは違う方向を向いている、ってのを 見て、改めて「秋葉原だよなぁ」と思いました(^_^;;。 ギターのにいちゃんがアニソンかゲームミュージックをやってくれると もうちと変化があったのかも、とアキバの需要と供給を考えると思ったり (洋楽のHR/HMはたぶん一部の人しか理解できないと思うし)。 ヤマギワの近くで警察の方が、しきりに排水溝を見ていたのですが なんだったんだろう・・・。パトカーも止まってました。 テロか?とか思ってしまった(^_^;;。 しかし、混沌としたエリアですね。そんなところは好きではありますが。 かくいう私はというと、「AIR Vol.1」のDVDを買ってきました(おや?、方向性が(^_^;;)。 BSが見れなかったもんで、しかも評判は上々とのことでしたので、 ぜひ見ておかねばということで。 噂にウソはなし、良くできてますね(劇場版と対比してしまう・・・けど 他のアニメに比べてもダントツな感じで。これでOVAでなくてTVアニメだからなぁ)。 制作者のトークが入っていたのですが、こだわりを持ってるのを感じました。 世界観を分かってらっしゃる。夏の空気がうまいこと再現されてます。 (夏の表現の)色彩も関係するってのは、なるほどでした。 雲とか川とかさりげなく3DCGが使われているのですが、CG臭くなく 自然ですね。道具としてのCGの使い方としていいなぁ。 と、いろいろ勉強になりました。 関係ないですが、雲って需要ありそうですね(夏の雲、夕方の雲、とか)。 !!ボイスチェンジャー(2005/04/08) バリウム→ヘリウムだった・・。知識の無さ発覚・・・ !!ボイスチェンジャー(2005/04/08) 最近は花粉症まっただ中で厳しい日々を過ごしてます(^_^;;。 で、咳も出るので風邪をひいたときのようにちょっと普段よりも 声がおかしかったりします。 さて、以前ちょっと音についてあさっていたのですが(ストリーミングの実装で) たぶん時間的に厳しいのでやりたいこと(やりたかったこと)をネタとして書いてみます。 (誰か実現してくれるとありがたい、という他力本願モードっす(^_^;;) 「ボイスチェンジャーを造りたい!!」 どらえもんの声優さんが一新されましたよね。もう、みなさん60代を超えていたとか。 長い間声質を維持していたというのがまさに職人なわけで、スゲーと思ったわけです。 しかし、新声優さんの方の声になじむまでには月日がいりそうです。 このとき、例えばボイスチェンジャーがあれば(極端に言うと)抑揚さえきっちりと コピーしていると、オリジナルに近い「声」を作れるかもしれない、そんなことを 思ったりしました。 声・音というのはデジタル化されればサンプリング化された波で表現できます。 以下のは、私がお仕事にて作った某効果音の波。・・・しかし、何でも屋ですな(^_^;;。 {{ref_image se_20050408.png}} 声であっても音楽であってもこれは変わりません。結局は波です。 エフェクトをかける(エコーとか高さを変えたりとか)のもオーケストラでも 一人漫談でも、結局は波の高い低いだけです。 ということはですよ、声質も変えることができるはずですよね? バリウムを飲んだときのようなあんな高低だけでなく、 ほんとに別人になりすますこともできるはずです。 しかし、限りなく不可逆変換ではありますが・・・。 声に出すということは、空気が肺を通ってノドでいわゆるフィルタリング されます(と思ってます)。そして、さらに口腔内で「空間によって」やはり フィルタリングされます。 元となる情報は肺からの息であり、これはアナログのデータのように感じてます。 決して万人によって同じではないのですが「似ている」のでは。 ノドや口腔はもちろん人によって異なり、逆にこれを制御できるとすると (ここまで還元すると)かなりの感じで「この人らしい」という 声を再現できないのかなぁ、と妄想してます(してました)。 これって、音って物理演算でないか?と思うと近道かな。 元の息情報をオリジナルから検出してきて(これがたぶん不可逆に近いと思うけど)、 フィルタリングの「ノド」「口腔」の物理演算を行うと 面白いものができるんでないかと思います。 で、はじめの話に戻るのですが、 風邪をひくと声が変わる、というのはノドの炎症によるのかもしれません (フィルタの形が変わった)。 人の顔の外観によってだいたい声質は想像がつく、というのは「口腔」の 違いによるのかもしれません。もちろん男女差もあります。 と考えると、このあたりって突き詰めていくと面白くないですかね? 一人声優ができないかな。 実際妄想で、このあたりを掘ったことはないですが誰かやってくれれば 面白そうだなぁと思います。 今学生さんな方、この研究どうっすか? !!英語(2005/04/03) 集中してやると、いろいろ理解してきました。「ビッグ・ファット・キャットの 世界一簡単な英語の本」を買いましたので これで勉強しつつ、英文法の本を見ると「あ、こういうことだったのか」と 解けてきた気がします。 実際は文法は大事ではありますね。後は言葉の並び替えと考えると、 今まで難しかった問題がクリアできそうです。 どこかのテレビ番組でも言っていたのですが「声に出して読む」って大事ですね。 改めて認識です。よく考えれば、日本語を覚えたときの要領で いけばいいだけかもしれません。 学生時代(中学・高校時代)にそのへんの理屈を知ってればよかった・・・。 というか、学校教育の英語って・・・内容薄い上に覚えにくい 教え方をしていたのではないか、と再認識しますね。 今からでも遅くないので、1週間でも詰めるといろいろ理解が深まると 思います。 せっかくなんで一気に理解するようにしてみようかと(通勤の間に ちょこっと覚えていく、とかよりも集中したほうがいいみたいですし)。 知ってる単語だけででもすらすら文章ができるようになればしめたもの、 最終的に学習するプロセスはプログラム言語と大差ない気がしました。 いわゆる「プログラムで実行して動作確認する」ということを、英語の場合は 声に出して読んでみる、とすると理解が早まりそうです。 論文をすらすら読めるようになりたい、英文の小説などが読めるようになりたい(ハリポタとか)、 ってのが目標としてあるので(後、外国の方ともしゃべれるように)、 今年こそは実を結びたいですねぇ。 !!XOOPS(2005/04/01) 仕事にて、XOOPSにてサイト構築実験をしてみました。 XOOPSの日本語ご本家は以下。 http://jp.xoops.org/ この手のツールって「CMS」と呼ばれるみたいです。 「うーぷす」って呼んでいたのですが「ずーぷす」なんすね。 う〜ん、ちょっと響きが・・・(^_^;;。 触ってみると、いろいろ得手不得手が見えてきますね。 私の場合はどうしてもWikiと比べてしまうのですが、 フォーラム主体のサイトはXOOPS、コンテンツ主体の場合はWikiかな、 と感じました。XOOPSの標準だけではページ作りは難しいかもしれません。 ただ「外部モジュール」を追加することで拡張でき、 Wikiを内部に入れ込むことなどができますのでそれで 幅がぐんと広がりそうです。 モジュールを入れるときにFTPを介していったんファイル操作しないと いけない、というのが気になりました(後、トップページの logo画像の置き換えの場合などに 画像を所定のディレクトリに 転送しないといけないところと)。 ここをXOOPS単体システムでできるようになると楽になるだろうなぁと 想像してます。インストールはサーバを意識しないと いけないのはしかたがないのですが、カスタマイズ(XOOPSではモジュールのアップ) をブラウザ上でできるとナイスだと思うのは私だけでしょうか。 ・・・ぶっちゃけ、家からモジュールアップできると思っていたら できないことが判明して、仕事場でまた調整せな、 と今さら気づいてしまいました(^_^;;。 しかし、最近はHTMLを書くのが(私自身)面倒ですので、このようなツールは 非常に助かります。