!!!独り言日記 !!アレルギー(2004/11/26) 最近どうも、肌がアトピーみたいになるタイミングがあり、 原因を追及していたのですが「スーツ用のシャツ」が原因である という結論にたどり着きました。 幸い、私はあまりスーツを着る機会がないですので回避できるんですが、 客先に行くときには非常に困りますねぇ。 個人的にはスーツ嫌いですので「スーツデフォルトの社会」は 抜け出したいもんです。 で、仕事場に来客が来まして(来てもらう場合は私自身スーツは不要です)、 話の流れで「モデリングからレンダリングまでの流れを説明する」という 機会がありました。そこで一番使い慣れている(が、 たいしたものは作れない私・・)Shadeで説明しました。 分かったことは・・・話ながら操作するのは非常に難しいということ。 デモする人ってすごいなぁ、と感じました。 イーフロの園田さん(希にデモでアキバとかにいることがありますし、 エキスポなんかでも操作してましたね)なんて身近で見た人なら分かりますが、 マジシャンですわ。本人曰く、5分で顔でも怪獣でも 話ながら作れる、といって実際に作ってましたし(^_^;;。 こちらは球と地面配置してライティングして視点を動かすってレベルっす。 むにゅ〜と引っ張って「こうやってモデリングできるんです」とやろうと思ったけど よくわかんね、ということで自滅しました(苦笑)。 よく考えると、自由曲面で説明すりゃよかったですね。 苦肉の策でサンプルからトリケラトプスのを読み込んで、 「最終的にはこうなる」と加工前・加工後みたいに見せると 「おおっ」となり、無事(?)その場を切り抜けました(苦笑)。 実際は、チマチマやってるよりも透視図でグリグリ動かしたほうが受けがよかったです。 「3DCGが身近にない人々」ってそんな認識です。 実際、一般には3DCGってもの自体が難しいものなんですね。 モデリングとかレンダリングとかその単語を説明するのでもなかなか 骨が折れましたし。 そのあたりの溝を埋めるソフト(モデラーだったり統合的なCGソフトであったり) というのは、実は市販では存在しないのではないか、と思ってます。 このへんはプログラム言語と同じで、その分野の人でないとなかなか 浸透は難しいでしょうね。 ただ、とっかかりさえあれば面白がって使う人も多いかも、とも感じます。 そんなソフト、最終的には作ってみたいものです。染まった人以外と話すると、 案外今まで思いつかなかった要望が見えてきますしね。 ソフトの進化(に限らず、すべて、ですよね)にあたっては、 そんな振り返る行動も必要かもしれません。 !!イノセンス(2004/11/20) 以前から買おうと思っていたイノセンスのDVDを購入。 とそれだけでアキバから引き上げようと思ったのですが、 ふとAIRのムービーが流れていたので見入ってまして、 PRELUDEのDVD(本編ではなくて宣伝用のもの)も買ってしまいました。 いやはや、ゲームの質そのままが動いている、ってのは 結構感動しますね。普通は振り向いたときとかのバランスが 微妙に狂うのが多い(と思う)のですが、AIRのはお見事です。 すごいこだわりを感じるなぁ。劇場版も同じスタッフなんでしょうか。・・・ と公式を見ると作画が別の人っぽいですね。 うちはBSは見れないので、劇場用のDVDが出るまで気長に待つかな。 イノセンスのほうは・・・難しい(^_^;;。解説用のDVDがおまけで 付いていたのですが、理解するには何回か見直さないといけないですねぇ。 一作目の「GOST IN THE SHELL」も難しかったのですが、 パトレイバーの時といい、押井監督らしい雰囲気はバリバリっすね。 個人的には「うる星やつら」の映画版(これも押井監督)となんとなく オーバーラップしてしまったです(^_^;;。これもループ多用だしね。 !!ラストスパート一歩手前(2004/11/16) 時期も年末に近づいてきた、ということで急に仕事が増えた感じが(^_^;;。 周りの人に聞いてもどうやら年末はいろいろ来る、とのことで仕事ラッシュの ようですね。 なかなか技術的な日記が進まず、申し訳ないです。 ドラクエ8ほしいんですが・・・無理だよなぁ(T_T)。 ひさびさに「やりたい!!」というPS2のゲームではあるのですが・・・。 ムービーみてさらにほしくなってしまいました。 !!ハバネロ(2004/11/14) たまにスーパー・コンビニでふらっと買ってしまう「暴君ハバネロ」。 辛いお菓子は好きなんですが、ハバネロは1袋買ったら3日くらいかけないと 消費できない(けどおいしい)、数週間は「しばらく買わない」となりますが また買ってしまう傾向になるため、微妙にはまってます(^_^;;。 カラムーチョあたりがちょうどよいうまさだったんですが、ハバネロは その上を行く辛さで、しかもなかなか中毒性がありますなぁ。 ところで「'''ババ'''ネロ」って読んでいる方いませんでしょうか?今のいままで 勘違いしてたんですが「'''ハバ'''ネロ」なんすね。 !!RandomSeed(2004/11/14) オフィスのゴキブリは無事ゴキブリホイホイで捕獲でき、 安心して作業できるようになりました。もう寒くなってきましたので、 冬の間は大丈夫そうです。 GIレンダラでアニメーションも考えている、というのは少ないのですが パストレでもフォトンマップでも再現性のある乱数を作成して、 ランダムシードをうまいこと制御すると、少なくとも「ちらつき」は 防げるんでないかなぁと妄想しています。 高周波ノイズはどうかなぁ、試してないですが2フレーム目以降も 同じ発生方法(ランダムシード固定)だと、もしかしたら目には そのノイズがウザく見えないようになるかもしれません。 ですが、実際はムービーの圧縮形式(avi/mov/mpgなど)でフレーム間の 依存関係(?)はどうなるかは分からないので、難しい問題ではありそうですね。 話題の「http://www.maxwellrender.com/」もムービーでは微妙にちらついているんですが、 ジリジリ感は消せないもんなんですかねぇ。これらの研究は価値ありかもしれません。 ちなみに、ANSI Cの「rand」は乱数としての精度があまりよくなく、 実は偏りがありますので自前の乱数発生器を作る(MT法など)のがいいかと 思います。 !!不正進入の形跡(2004/11/10) ft-lab.ne.jpに対して、不正に入ってこようとした形跡が見られましたので (portscan後にroot/adminなどで試していた台湾のIP)、ここに属するIPからは すべての許可(httpも含めて)を禁止しました。 もっとも、うちに入っても何もないんですけどね(^_^;;。 !!敵出現(2004/11/09) 最近少し暖かかったので、仕事場にて黒光りするでかいヤツが出没。 しかし、自宅と違い武器がありません(ちなみに武器は新聞紙です)。 スリッパで逝っとこうかと思ったのですが、すばしっこくて取り逃がして しまいました。というより申し訳ない、勢いよく振り下ろす勇気がなかったです(^_^;;。 ということで、家でストックしているゴキブリホイホイを持参しました。 あまりにも出るようでしたら経費で落とすってことで(^_^;;。 まだ捕まえてないので、当分はMGSのスネーク気分っす。 !!IBLでの背景の反映(2004/11/07) レイが空の彼方に飛んでいくときに背景(HDRI)を参照するようにしました。 {{ref_image gi_20041107.jpg}} 見違えるほど変わりますねぇ。もう、背景イメージは全部HDRIでいいや、って感じです(^_^;;。 ただし、アニメーション時に背景自身は動かないため視点移動を行うときには 違和感があるかもしれないです(レイの進行方向と面の法線にて天空上のイメージに対する色が決定されるため)。 となると反射時に仮にレイが背景に飛んでいった場合は背景色(HDRI上)を参照して、 視点からのレイトレースにて1回もレイがオブジェクトと交差しない場合は 別途処理(背景としてHDRIを参照しない)としたほうがいいんでしょうかね。 一番いいのは、すべてをオブジェクトとして作り込むことですが・・・ !!リファレンスを作ってテスト(2004/11/06) 反射・屈折に自信がないところがあったので、Shade7にて同じシーンを 作って検証しました。 リファレンス用。Shadeで作った画像(パストレース) {{ref_image gi_shade_20041106.jpg}} オリジナルレンダラ {{ref_image gi_20041106.jpg}} 両方スカイライトとして白色を配置しています(Shadeの場合はただ単に背景色指定)。 比べてみるとこちらのレンダラでは間接照明が強すぎですね。 アンチエイリアスの粗さはサンプリング数が足りないだけの模様。 後、透明屈折する球にてフレネルを適用しているのですが、Shadeの場合は このあたりで速度的な最適化と光沢部分でフェイクを行っているようです。 実は、上記シーンはShadeのほうがレンダリング速度が速いです。 また、フレネルの計算では性質上反射しない物体でも反射が行われますが、 Shadeの場合は少し反射にゲタをはかしているような感じがします (それも再現してみました)。 本当は、球の真正面では(視線と面の法線が同じ向きの場合)反射は起こらないはず。 バンプマップはアルゴリズムが異なるんでしょうかね、Shadeの場合はいくら深くしても (40.0とかのバンプ影響度にしても)らしくなりませんでした。 で、スカイライトの表現としてはオリジナルのアルゴリズムを採用していると以前書いたのですが、 CG WORLDを見ると「Ambient Occlusion」というのがもろにそのアルゴリズムでした (つまり、車輪の再発明決定か(T_T))。 ただ、Ambient Occlusionではさらにテクスチャに逆環境マッピングみたいのを しているのが異なる点です。 某氏に「Ambient Occlusionをやりなはれ」と助言をいただいたのですが、 これのことだったんすね。 ただ、私のスカイライト実装は速度的に遅いですのでなんらかの最適化は施したいところです。 Shadeの場合はおそらくですが、黒色の透明物体の場合は 「全吸収(absorbed)」とみなして反射(間接照明のための半球上に飛ぶ拡散反射)をはしょってると思われます。 !!続・スカイライト(2004/11/04) 思いっきり計算間違いをしていた部分がありましたので、修正。 ↓白色のスカイライトのみ配置 {{ref_image gi_20041104_sky0.jpg}} ↓「galileo_probe.hdr」貼り付けによるIBL {{ref_image gi_20041104_sky1.jpg}} ↓「grace_probe.hdr」貼り付けによるIBL {{ref_image gi_20041104_sky2.jpg}} 元のHDRファイルは「http://www.debevec.org/Probes/」のものです。 IBL時にHDRIのレンジの問題も単に計算間違いでした。 処理の途中で光沢が消えてしまってますが間違っている予感。 光沢と鏡面反射は、拡散によるスカイライト表現と分けて考えたほうがよさそうですね。 !!ネット環境構築完了(2004/11/03) メールの設定・テストも完了し、ようやくそれらしく なり一段落しました。とてもでないけど覚えることが できる量ではないのでノートに筆記しながら構築したのですが、 ノートの半分以上が埋まってしまいました(^_^;;。 ネット上の情報に多大なる助けをもらったということで、 還元の意味でも差し障りのない情報はこのサイトにて 書き込んでおくことにします。 ちなみに、以前メールが送信できなかった原因は「メールサーバはDNSに 問い合わせをする」のを知らなくて、それの経路をシャットアウトしていた から、というものでした。 セキュリティとしてはファイアウォールの強化は必須ですが、 「どのNICから来るパケットをどのNICに通すか(許すか)」ってのはパズルですね、ほんとに。 !!ネット環境構築中(2004/11/01) オフィス内ネットワークの構築をずっとやっていますが、 ようやくファイアウォールでのフィルタリング・NAT設定などが完了し、 残すところはメールサーバの設置だけになりました。 が、これが難しい。普通に1台のサーバでやる場合には 問題ないのですが、複数でしかもルータ兼ゲートウェイを かましたり、と複雑化すると、どこでせき止めされているか よく分からないです(^_^;;。 (現在、うまくメール送信できないです) しかし、1週間近くどっぷりとネットワークをいじっていたのですが 以前よりもかなり理解力がつきました。 パケットの動きとかDNSってこういう仕組みだったんだ、とか。 それと同時に、やっぱり運用(ネットワーク専門の人)は必要だなぁと 思ってしまいました。 フィルタリングとかルーティングって、スクリプトでプログラム 組むようなもんですし。プログラムとは別次元(ジャンル)の難しさがありますね。