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unity_shader_use_defaultの変更点

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!!!既存のシェーダを利用

拡散反射のテクスチャ+法線マップのテクスチャをシェーダに割り当てる例です。
すでに既存のシェーダーがありますのでそれを利用します。

 Shader "myBumpSpecularShader" {
    Properties {
      _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
      _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.2
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
    }
    Fallback "Bumped Specular"
 }

「_SpecColor」で鏡面反射色を指定、
「_Shininess」で鏡面反射の強さを指定、
「_MainTex」で拡散反射のテクスチャを指定、
「_BumpMap」で法線マップのテクスチャを指定します。
「Fallback "Bumped Specular"」で既存のシェーダーを指定し、これを呼び出しています。

これを実行すると、割り当てたGameObjectのMaterialとして以下のように表示されます。
実行すると、割り当てたGameObjectのMaterialとして以下のように表示されます。
{{ref_image custom_bump_shader.png}}


「[[マテリアルの作成|unity_script_create_material]]」のページも参照。

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{{lastmodified}}